Лингвистика
Заказать уникальную дипломную работу- 65 65 страниц
- 48 + 48 источников
- Добавлена 20.03.2020
- Содержание
- Часть работы
- Список литературы
- Вопросы/Ответы
ВВЕДЕНИЕ 3
Глава 1 Теоретические основы исследования. 7
1.1. Понятия перевода и локализации ПО 7
1.2. Типологические характеристики видеоигры: лингвистические и экстралингвистические особенности 21
1.3. Средства достижения адекватности/эквивалентности перевода 32
ВЫВОДЫ ПО ГЛАВЕ I 44
Глава 2 Перевод языкового наполнения компьютерных игр с английского языка на русский 46
2.1 Особенности применения трансформаций при переводе компьютерных игр 46
2.3 Локализация и адаптация языкового наполнения компьютерной игры 52
ЗАКЛЮЧЕНИЕ 58
СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННОЙ ЛИТЕРАТУРЫ 60
Ошибки в переводе могут быть различными, в частности, это буквальный, формальный перевод, слишком вольный перевод и т.д. В некоторых случаях, происходит излишне вольный перевод, однако без нарушения смысла текста. В качестве переводческой ошибки может рассматриваться только искажение смысла. Глава 2 Перевод языкового наполнения компьютерных игр с английского языка на русский2.1 Особенности применения трансформаций при переводе компьютерных игрОзнакомившись со схемой, приведенной в предыдущем разделе, можно сделать вывод о том, что процесс перевода организован качественно и продуктивно. Одним из плюсов данной схемы является то, что в проверке и тестировании перевода принимает участие большое количество людей. Некоторые из них тоже являются переводчиками, поэтому они имеют возможность исправлять не только грамматические или пунктуационные ошибки, но также устранять неточности в переводе, допущенные из-за недостатка фоновых знаний или непонимания контекста. Такое стремление к равноценности потенциала воздействия особенно важно при переводе компьютерных игр, так как от того, что и как будет делать человек, зависит, сможет ли он завершить прохождение игры. А инструкции, которые будет получать игрок, полностью зависят от того, насколько успешно переводчик разобрался в игровой ситуации. Рассмотрим несколько примеров исправления ошибок.В оригинале сценария игры в объявлении по случаю празднования Хэллоуина есть фраза “Girl’s nite out”, которая изначально была передана на русский язык как «Девчонки исчезают». Однако в данном контексте уместнее было бы перевести эту фразу одним словом «Девичник», так как далее в объявлении говорится о закрытой вечеринке для девушек.Когда главная героиня по ходу игры рассматривает модельные туфли своей соседки по общежитию, в оригинале она произносит фразу: “Theseshoesaremadeforrunways”. На русский язык эта реплика была переведена как: «Эта обувь создана для бега». Ошибка могла быть допущена по двум причинам. Во-первых, недостаточная переводческая компетенция переводчика, так как он, полагаясь на свою переводческую интуицию, пренебрег словарными значениями слова runways, среди которых есть подходящее в данном контексте значение «помост, соединяющий сцену с залом; подиум».Во-вторых, отсутствие визуального контекста в момент перевода. Это значит, что переводчик работал только со сценарием, а не с самой игрой, так как на картинке видно, что главная героиня говорит о туфлях на высоком каблуке, а значит, они не могут быть «созданы для бега». Данный фрагмент при тестировании перевода был исправлен на более адекватную фразу: «Эти туфли созданы для подиума».Большая часть событий игры происходит в известной школе фотографии. На одном из занятий преподаватель фотографии произносит фразу: “TheDecisiveMoment” byHenriCartier-Bresson. That’s rare...”. На русский язык данная фраза была переведена как: «Подходящий момент для фотографии бывает редко». Здесь переводчик пренебрег не только переводом имени известного фотографа и журналиста Анри Картье-Брессона, но и дал неверный перевод термина decisive moment. Недостаток фоновых знаний переводчика и принятое им решение не работать с параллельными текстами привели к некорректному переводу. При проверке термина в параллельных текстах становится понятно, что decisive moment – это особый метод фотосъемки, предложенный Анри Картье-Брессоном. На русский язык он по традиции переводится как «решающий момент» и именно под этим названием данный метод знают фотографы [30, c. 286–291].Перевод компьютерной игры подразумевает соблюдение многих нюансов, одним из которых является перевод имен собственных – имен главных героев, топонимов, кличек животных или прозвища персонажей, а также названия кораблей и названия книг [16, c. 85–86]. Одной из главных задач локализации компьютерной игры является перевод имен. Для того, чтобы имя собственное выглядело «естественно» в контексте языка перевода, локализаторы передают их следующими способами, которые выделил Л.М. Щетинин: 1. Использование транскрипции или транслитерации. Транскрипция – это такой способ перевода, при котором ее звуковая форма воссоздается путем использования букв языка перевода. Транслитерация подразумевает буквенное воссоздание исходного вида лексической единицы в языке оригинала. Sarah Kerrigan – Сара Керриган, один из главных персонажей серии игр «StarCraft». На этапе создания образа персонажа, разработчиками было принято решение назвать ее в честь одной из звезд фигурного катания, Нэнси Керриган. При прохождении миссий игры также можно заметить некоторые сходства характеров персонажа и его прообраза. Gul’dan – Гул’дан, персонаж серии игр «Warcraft» и одноименного фильма. Переводчик отразил особенности орочьего языка, ключевыми особенностями которого являются повторение сочетаний звуков и эмоциальность. Имена орков имеют особый смысл для племени, этим обусловлено использование транслитерации. 2. Калькирование. Прибегая к буквальному переводу, локализаторы стараются отразить неявные черты характера персонажей, сохраняя семантический строй лексической единицы. Ярким примером данного способа перевода может послужить говорящее орочье имя – Garrosh Hellscream (Гаррош Адский крик). Согласно лору игры, персонаж был яростным воином и предводителем фракции Орды, но его излишнее тщеславие и страсть к могуществу сделали из него предателя. 3. Полукалькирование. Данный метод подразумевает по собой частичное копирование семантического строя лексической единицы, соблюдая особенности языка перевода. В английской версии игры «World of Warcraft» название одной из фракций звучит как «Knights of the Silver Hand». При переводе игры на русский язык локализаторы приняли решение заменить аналог лексической единицы «hand» - «рука» архаизмом «длань», поскольку в русском языке слово «рыцари» ассоциируется с чем-то древним, средневековым. На выходе игре на русском языке она приобрела название «Рыцари Серебряной Длани». 4. Создание авторского неологизма. Данный прием направлен на создание новой лексической единицы по причине отсутствия адекватно эквивалента. Герой игры «Overwatch», известный в английской локализации под своим псевдонимом Roadhog, в русской локализации получил кличку, идеально отражающую его внешность, Турбосвин. Если бы переводчики решили отразить его имя путем калькирования, в результате они получили бы бессмысленное сочетание «неосторожный водитель», что вызвало бы непонимание у целевой аудитории. Ангел – Mercy Имя этого персонажа вызвало особые трудности. Mercy, что в переводе на русский язык значит “Милосердие”, звучит достаточно громоздко. Локализаторы решили эту проблему, дав герою имя “Ангел”, поскольку внешний вид персонажа внешне схож с христианским образом ангела (крылья, нимб). Кроме того, полное имя самого персонажа – Ангела Циглер. Так что в данном случае локализаторы использовали дериват настоящего имени персонажа, а не его прозвище, использовав трансформацию на референциальном уровне.5. Применение функциональной замены. Данный способ перевода достаточно распространен среди русских локализаторов. Примером уподобляющего перевода на практике может послужить имя барда из серии игр «The Witcher», Dandeli-n. Для русскоязычной аудитории этот герой запомнился под именем Лютик. Роковая Вдова – Widowmaker Схожим примером является перевод имени персонажа Widowmaker – “Роковая Вдова”. Слово widowmaker не имеет эквивалента в русском языке, под этим терми-ном подразумевается неодушевленный предмет, опасность, приносящая смерть. Имя подчеркивает смертоносность и хладнокровие персонажа (персонаж чувствует себя живым, только убивая). Предложенный русскими локализаторами вариант “Роковая Вдова” подчеркивает смертоносность персонажа и отсылает к эпизоду из его прошлого: убийству собственного мужа. Таким образом удалось сохранить значение слова “widow” – “вдова” в имени героини с помощью трансформации на прагматическом уровне6. Описательный перевод имени собственного. К данному методу перевода прибегают только тогда, когда невозможно реализовать ни один из вышеуказанных способов. Одним из второстепенных персонажей игры «The Witcher» является Безумец с Ундвига - такое прозвище получил ярл Херальд. В английской версии его прозвище звучит просто и лаконично – -ct-, но оно не передает эмоциональное состояние персонажа. Помимо вышеуказанных способов перевода имен собственных на русский язык, при процессе локализации сохраняются большинство аллюзий на знаменитостей, мультфильмы и книги. К примеру, в одной из локаций игры «the World of Warcraft» гуляет питомец, кот по прозвищу Nibbler (в русской версии – Зубыш). Данный герой является отсылкой на персонажа из мультсериала «Футурама», домашнего любимца Зубастика. Еще одной «пасхалкой» в этой игре является герой с именем Псения Кобчак. Локализаторы сделали искаженную аллюзию на знаменитую российскую светскую львицу, последовав примеру разработчиков. В оригинальной версии игры имя данного персонажа звучит как «Haris Pilton», которое, в свою очередь, является яркой отсылкой на Перис Хилтон. Кулак смерти – Doomfist Поморфемно “Doomfist” можно перевести как “Кулак рока” или же “Роковой кулак”, с акцентом на слово “рок”, так как в истории игрового мира этот персонаж – один из сильнейших и опаснейших людей планеты. Однако в рассматриваемой нами игре прилагательное “роковой” было употреблено в имени другого персонажа. Это обстоятельство, скорее всего, побудило локализаторов предложить вариант имени “Кулак смерти”, чтобы сохранить производимое самим персонажем впечатление неотвратимости смерти.До появления персонажа в игре локализаторы использовали несколько других вариантов перевода его имени. Так, первоначально персонажа хотели назвать “Громобой” и “Кулак рока”. Отметим, что в имени персонажа не обыгрываются какие-либо значимые аспекты его личности или истории, следовательно, сохранение смысла может быть обеспечено за счет приема компенсации.Крысавчик – Junkrat Имя “Junkrat” означает “Помойная крыса” и точно передаёт суть персонажа: он мародёр, живущий на руинах пережившей глобальную катастрофу цивилизации и отличающийся подлым характером. Большая часть его обмундирования сделана им самим из подручных средств. Соответствует этому имени и внешний вид персонажа: это герой с крысиными чертами лица, грязный, носящий старую и неопрятную одежду. Русский вариант “Крысавчик” обыгрывает употребление слова “крыса” (rat) в имени персонажа, но полностью меняет впечатление, создаваемое его именем. Созданный локализаторами бленд двух основ “крыса” и “красавчик” имеет ярко выраженную ироническую окраску, воссозданную на прагматическом уровне [19, c. 144–146].Турбосвин – Roadhog Этот персонаж в истории игрового мира выступает напарником Крысавчика (Junkrat), их внешний вид так же, в целом, схож. Его имя – Roadhog – поморфемно переводится как “Дорожный свин (боров, кабан)”. Ключевым словом в данном случае является прилагательное “дорожный”, так как это, вместе с постапокалиптическим внешним видом персонажа, отсылает игроков к серии фильмов “Безумный Макс”. Кроме того, сам персонаж, как и его прототип в фильме, – байкер. В переводе с английского языка сложное по структуре слово “Road hog” означает “лихач”, что могло бы послужить очевидным эквивалентом оригинала. Выбор русскими локализаторами имени “Турбосвин” представляется неоднозначным; другие варианты, такие как “Дорожный боров”, “Дорожный свин” или “Лихач” имеют право на существование. Думается, с целью передачи атмосферы “поста-покалипсиса”, а также в целях языковой компрессии, локализаторы воспользовались приемом семантической трансформации имени собственного без особой потери смысла для пользователя. Так, первая часть сложного слова, “турбо-”, имеет непосредственное отношение к различным устройствам, использующим в качестве двигателя турбину, например, мотоциклам [28, c. 834]. В результате, заменив основу “дорожный” на основу “турбо” переводчики создали похожий, но не совсем очевидный аналог, сочетая трансформации на прагматическом и стилистическом уровнях.Проведенный анализ перевода показал, что ошибки, которые искажают смысл и могут запутать человека, проходящего игру, были устранены на этапе проверки и тестирования перевода. Значит, качество конечного перевода стало значительно выше, и русскоязычная аудитория игры “Life is Strange” получила бесплатный, но в то же время качественный перевод.В ходе проведенного исследования мы пришли к выводу, что при переводе имен собственных персонажей компьютерных игр самыми эффективными способами являются создание авторского неологизма и калькирование.2.3 Локализация и адаптация языкового наполнения компьютерной игрыКомпьютерная игра представляет собой программу, написанную с использованием сложного кода. Для того чтобы представить адекватный перевод игрокам, локализация игр происходит при участии, как минимум, трех человек: переводчика, редактора и программиста.Совершенно, на наш взгляд, справедливо отмечается, что «локализация компьютерной игры – это подготовка программного иаппаратного обеспечения компьютерной игры к продаже в новом регионеили стране. Локализация состоит из перевода с языка оригинала наиностранный язык, изменений художественных средств игры, созданияновых запакованных файлов и справочных руководств, записи новыхаудиофайлов, преобразования аппаратного обеспечения, измененияотдельных фрагментов игры согласно культурным особенностямопределённого региона, добавления дополнительных участков дляперемещения вырезанного контента» [46, c. 22–36].Локализация компьютерных игр и программ сочетает в себе два компонента: лингвистический перевод материала (реплик персонажей, вступительного меню, настроек) и технической адаптации данного материала для адекватного восприятия игроком программы (единицы меры, изменения кодировки, например, с латиницы на кириллицу). Иными словами, локализация включает в себя изменение графических компонентов, таких как активная пауза или инвентарь персонажа, а также настройки игры и изменение замена игровых элементов. Проанализировав языковую составляющую привлеченных к анализу игр, мы пришли к выводу о том, что всю используемую в них лексику можно условно разделить на две большие группы.1. Термины-названия оборудования и составных частей самолетов: altimeter–альтиметр(прибор для измерения высоты), tach-meter— тахометр (прибор для измерения скорости вращения), magneticcompass- магнитный компас, calibrationknob–узел калибровки, enginestartswitch- пусковой переключатель двигателя. CommunicationsRadio— связное оборудование, brakes- тормоза, throttle- рычаг дросселя, ailerons–элероны, tailwheel–хвостовое колесо, rudder–руль направления, airspeedindicator–указатель воздушный скорости, mixturecontrol–высотный корректор, headingindicator–индикатор курсовых углов штурмана, landinggear–шасси, airspeedindicator–указатель воздушной скорости, flappositionindicator–указатель положения закрылков, inclinometer–измеритель угла наклона, suctiongauge— измеритель тяги. 2. Термины-выражения, так или иначе, связанные с авиационной тематикой: runway- взлетная полоса, releasethebrakes - растормажнванне, pitchup- кабрирование, pitchdown- пикирование, maneuveringspeed- эволютнвная скорость, neverexceedspeed- максимально допустимая скорость, stallingspeed- скорость сваливания, bestangleofclimbspeed - приборная скорость при оптимальном угле набора высоты, bestglidespeed–оптимальная скорость планирования, totaxi–рулить по взлетной полосе, yawrotation–вращение по рысканию, outsideairtemperature–температура за бортом.Особенно хочется подчеркнуть, что игра может быть полезна начинающим переводчикам текстов авиационной тематики. Ведь она позволяет оказаться в кабине самолета, ознакомиться с его устройством и изучить, хоть и поверхностно, лексику, бытующую в данном профессиональном сообществе.При более пристальном рассмотрении игр RPGжанра можно обнаружить большое количество реалий, аллюзий и отсылок, а также игру слов. При переводе не всегда удается сохранить элементы иноязычной культуры. Рассмотрим несколько примеров из игры Hearthstone: HeroesofWarcraft (также известная как Hearthst-ne) –коллекционной карточной онлайн-игры по мотивам вселенной Warcraft, разработанной компанией BlizzardEntertainment и распространяемой по модели free-to-play. Игра была выпущена для персональных компьютеров в марте 2014 года. Позже она была портирована на платформы iОSи Android. Описание карт в игре изобилует отсылками н аллюзиями, что может представлять интерес для переводчика и локализатора. Игра слов. Tinyknightоfevil- Малый рыцарь злаКарта Малый рыцарь зла. Упущена игра слов в переводе описания карты.Оригинал: Nо, по, по. I asked fоr a tiny JESTER оf evil.Перевод: Да нет же! Я пытался вызвать маленьком злого клоуна.Шутка основана на созвучии слов jester(шут) иnjouster(бретер, дуэлянт).Отсылки в описании карт.Illuminator- ПросветительницаОригинал; LUM-S!" is поI what the)’ yell. What do you think this is, Hogwarts?Перевод: Она несет свет просвещения.При переводе не удалось сохранить отсылку к вселенной Гаррн Поттера.King of Beasts - ЦарьзверейОригинал: Неnever sleeps, Not even in the mighty jungleПеревод: Я на солнышке лежу, я на солнышко гляжу. И за степями приглядываюОригинальное описание карты является отсылкой к песне "TheLionSleepsTonight" группы TheTokens. При переводе произошел процесс адаптации, теперь, читая описание карты у нас возникает образ из советского мультфильма.Оригинал; When there's something strange (say, a gibbering demon) in your neighborhood, who are you going to call?Перевод; Аномальные явления! Нет нигде от них спасения! Если угрожают демоны вокруг, кто твои лучший друг?При переводе удалось сохранить отсылку к фильму “GhostBusters".Upgraded Repair B-t- РемонтныйсуперботОригинал: It's the same as the previous generation hut they slap/red the word "upgraded" on it to sell it for doubleПеревод: Ничем не отличается от предыдущей модели, кроме приставки «супер» и двойной цены. И еще может погнуться в вашем заднем кармане»При переводе появилась ироничная отсылка к «яблочной» продукции Apple, а именно новым iPhоne 6, которые осенью 2014 года поразили всех своими чудесными изгибами.Речь персонажей, содержащая отсылки.Определенные отсылки может содержать и речь игровых персонажей. При разыгрывании карты Рыцарь-скелет мы слышим следующий текст “IntheGrandTournament, youwinoryoudie", и “Paytheironprice" при атаке. Эти две фразы отсылают нас к популярной вселенной Игры престолов. При переводе отсылки сохраняются: "На большом турнире ты побеждаешь или погибаешь /Заплати железную цену".Shieldbearer: Ypushallnot/hiss. -отсылкакфразеГендальфа.Knife Juggler: Put this apple on your head -возможноотсылкакВильгельмюТеллю.Prophet Velen: Not all who wander are lostoещеоднаотсылкаквселеннойВластелинаколец.Локализация представляет собой как профессиональный перевод, так и техническую и лингвокультурную адаптацию текстов, описывающих какой-либо продукт, изделие, услугу, к особенностям определенной страны, региона или группы населения, национального языка. Самая распространенная ошибка (и к тому же наиболее трудно исправимая) –привлечение к работе переводчиков, для которых язык локализации не является родным.ВЫВОДЫ ПО ГЛАВЕ IIПроведенный во второй главе анализ конкретного языкового материала показал, что процесс перевода компьютерных игр неразрывно связан с локализацией. Зачастую локализация отождествляется с переводом, однако большинство авторов сходятся на том, что работа по адаптации программного обеспеченияк той или иной локали состоит из двух основных частей: собственно лингвистического перевода (перевода названий меню, текстов сообщений, технической документации и т.п., вопросы грамматики и орфографии языка перевода) и технической адаптации программы для её надлежащей работы в конкретном культурном и языковом пространстве (поддержка языковой кодировки, наличие привычных для локали форматов даты/времени, единиц измерения и пр.).Иными словами, локализация –это процесс всестороннего преобразования продукта таким образом, чтобы он лингвистически, культурно, технически и юридически соответствовал целевой стране и языку.Локализатор должен не только обладать переводческими компетенциями, но и знать методику локализации, основные проблемы этого процесса. Кроме того, для адекватного перевода и понимания игрового сценария при переводческой локализации игровых приложений обязательно рекомендуется «погружение в игру», а также визуальное ознакомление с переводимыми объектами.Таким образом, перевод компьютерных игр – сложный, многогранный процесс, включающий в себя адаптацию программного обеспечения технико-лингвистическими средствами и локализацию.ЗАКЛЮЧЕНИЕВ работе рассматривается феномен компьютерной видеоигры с точки зрения переводческого процесса локализации. В связи с развитием мировой индустрии интерактивных развлечений, значимой частью которой являются видеоигры, возрастает спрос на качественный перевод игровых программ, поскольку на международном рынке компьютерной продукции доминируют американские и японские разработчики. Рассматриваются проблемы перевода видеоигры в смысловом поле локализации, так как видеоигра является не только аудиовизуальным текстом, но и программным продуктом.Видеоигры являются одним из наиболее удачных примеровнеобходимости адаптации продукта к потребностям новых покупателей иновых рынков.Переводческое решение целиком и полностью зависит от конкретной ситуации и контекста переводимой фразы. Неверный прием, используемый при переводе, может исказить суть предложения и, как следствие, снизить качество выпускаемого продукта. Переводчику стоит быть осведомленным о современных языковых реалиях страны языка оригинала с целью как можно более точнойадаптации текстав ходе перевода.Перевод текстов компьютерных игр представляет собой специфическое направление, объединяющее в себе литературный перевод и ИТ-перевод. От переводчика требуется при помощи специальных средств передать как все аспекты оригинала, так и учесть особенности структуры компьютерных приложений, так как игры представляют собой одну из их разновидностей. Для корректной передачи смысла компьютерной игры, в частности, её сюжетной составляющей, должны учитываться специфические особенности каждого персонажа не просто как действующего лица, а как определенной языковой личности.Для адаптации текстовых фрагментов, маркированных яркой лингвокультурной спецификой, необходимо быть осведомленным о текущих реалиях страны языка оригинала. Восприятие реципиентом трансформированного текста всегда индивидуально и опирается на опыт конкретной личности, который ориентирован на субъективное восприятие. Задачей переводчика в таких условиях становится подбор общепринятых понятий, способных передать даже самые тонкие грани повествования с целью достичь необходимого коммуникативного эффекта в группе реципиентов-носителей ПЯ. Конкретные переводческие приемы, частотно использованные в ходе локализации вербальной составляющей компьютерных игр, согласно нашей выборке, включали транскодирование, создание авторских неологизмов с целью компенсации (как правило, данный прием оказывался релевантным для передачи «говорящих» имен собственных), а также описательный перевод.Также хотелось бы отметить, что некачественно выполненная локализация может негативно повлиять на спрос игровой аудитории. По этой причине к переводчикам, которые занимаются локализацией текстов компьютерных игр, предъявляются более высокие требования, которые включают себя не только знание игровой вселенной, но и достойный уровень владения иностранным языком. Помимо этого, важнейшим этапом локализации выступает тестирование переводной версии либо уполномоченными представителями разработчика, либо самими специалистами по локализации.СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННОЙ ЛИТЕРАТУРЫАзимов Э.Г., Щукин А.Н. Новый словарь методических терминов и понятий (теория и практика обучения языкам). М.: Издательство ИКАР, 2009. – 448 с.Алексеева М.Л. Использование приема замены контекстуальным аналогом при передаче русских реалий на немецкий язык // Вестник Челябинского государственного университета. 2009. №17. [Электронный ресурс]. URL: https://cyberleninka.ru/article/n/ispolzovanie-priema-zameny-kontekstualnym-analogom-pri-peredache-russkih-realiy-na-nemetskiy-yazyk-1 (дата обращения: 11.02.2019 г.).Алимурадов О.А., Тасуева С.И., Исмаилова В.Ш. Некоторые аспекты переводческой рецепции романа Ф.М. Достоевского «Преступление и наказание» в англоязычной лингвокультуре (на материале переводов ХХ в.) // Вестник Пятигорского государственного университета. 2018. № 3. – С. 175-183.Андриенко Т.П. Стратегии и тактики перевода: когнитивно-дискурсивный аспект (на материале художественного перевода с английского языка на русский): монография. К.: Издательский дом Дмитрия Бураго, 2016. – 256 с.Анциферов А.А. Искусство локализации ПО или не к ночи будет рассказано // Мир ПК. 1998. №10. С.67-73.Бубнова И.А., Сардарова А.А. Прагматическая адаптация при переводе как способ преодоления лингвокультурного барьера // Вестник Южно-Уральского государственного университета. Серия: Лингвистика. 2014. № 4. Том 11. С. 53–57.Вежбицкая А. Из книги «Семантические примитивы» // Семиотика. Антология. М.: Академический проект; Екатеринбург: Деловая книга, 2001. С. 242-270.Велединская С.Б. Курс общей теории перевода: Учебное пособие. Томск: Изд-во Томского государственного политехнического университета, 2010. 230 с.; Языковая личность переводчика: коллективная монография / Отв. ред. Л.А. Нефедова; науч. ред. М.В. Загидуллина. Челябинск: Изд-во Челябинского государственного университета, 2011. – 420 с.Галкин Д.В. Компьютерные игры как феномен современной культуры: опыт междисциплинарного исследования // Гуманитарная информатика. Томский государственный университет, 2007. № 3. С. 54-72.Гумбольдт В. Язык и философия культуры. М.: Прогресс, 1985. – 413 с.Зеленько К. Р. Культурная адаптация текстов при переводе на примере текстов компьютерных игр // Наука, образование и культура. Иваново: Олимп, 2017. – С. 52–54.Кабакчи В.В. Практика англоязычной межкультурной коммуникации. СПб.: Издательство «Союз», 2001. 480 с. (Серия «Изучаем иностранные языки). См. также: Юзефович Н.Г. Интерлингвокультурный подход к исследованию межкультурного политического диалога // Политическая лингвистика. 2012. № 3 (41). – С. 123–127.Княжева Е.А. Переводческий анализ текста и качество перевода // Вестник Воронежского государственного университета. Серия: Лингвистика и межкультурная коммуникация. 2012. №1. [Электронный ресурс]. URL: https://cyberleninka.ru/article/n/perevodcheskiy-analiz-teksta-i-kachestvo-perevoda (дата обращения: 7.04.2019).Комиссаров В.Н. Теория перевода (лингвистические аспекты). М.: Высшая школа, 1990. – 255 с.Корнаухова Н. Переводческие стратегии в аспекте манипуляции сознанием // Вестник Иркутского государственного лингвистического университета. 2011. № 3 (15). – С. 91.Кудинова И. А. Особенности локализации имен собственных в компьютерных играх // Вестник Тульского государственного педагогического университета. – Тула, 2018. – С. 85–86.Кудрявский П. А., Тейс Г. Н. Руководство по локализации программ — Курск — Великий Новгород, 2004 – 219с.Лапин А.В. Сценарии компьютерных игр как жанр перевода // Переводческие инновации: материалы V Всеукраинской студенческой научно-практической конференции. Киев, 2015. С. 75–76.Литвинов Я. В., Смирнова А. Г. Проблема языковой локализации компьютерных игр (на примере командной игры от первого лица с элементами мова «Overwatch») // Ученые записки Ульяновского государственного университета. – Ульяновск, 2018. – С. 144–146.Лотман Ю.М. Статьи по семиотике культуры и искусства. СПб.: Академический проект, 2002. – 285 с.Миньяр-Белоручев Р.К. Теория и методы перевода. М.: Московский лицей, 1996. – 284 с.Мошкович В.В. Соотношение понятий адекватность и эквивалентность в переводе // Актуальные проблемы современной лингвистики: антропоцентризм, семантика, прагматика: Сб. статей научно-методической конференции кафедры русского языка и МПРЯ / Отв. ред. Т.Е. Помыкалова. Челябинск: Изд-во ООО «Дитрих», 2011. С. 86-93.Муравьева Д. Д. Локализация и перевод. К вопросу локализации компьбтерных игр // Перевод и межкультурная коммуникация: теория и практика. – М., 2018. – С. 32–39.Мяльдзин А. Р. Перевод компьютерных игр как многоаспектный процесс // Вестник социально-гуманитарного университета. – М., 2016. – С. 173 – 179.Нардюжев В.И., Нардюжев И.В., Марфина В.Е., Куринин И.Н. Лингвистические особенности локализации программного обеспечения // Вестник Российского университета дружбы народов. Серия: Информатизация образования. 2018. №2. [Электронный ресурс]. URL: https://cyberleninka.ru/article/n/lingvisticheskie-osobennosti-lokalizatsii-programmnogo-obespecheniya (дата обращения: 4.04.2019 г.).Нефедов Л.А., Ремхе И.Н. От трансформации слов к репрезентации мысли: краткий анализ становления когнитивного подхода в лингвистической теории перевода // Вестник Челябинского государственного университета. 2014. №6 (335). [Электронный ресурс]. URL: https://cyberleninka.ru/article/n/ot-transformatsii-slov-k-reprezentatsii-mysli-kratkiy-analiz-stanovleniya-kognitivnogo-podhoda-v-lingvisticheskoy-teorii-perevoda (дата обращения: 17.01.2019 г.).Нечай Ю.П. Когнитивный аспект этикетных ситуаций в немецкой и русской лингвокультурных общностях // Когнитивная парадигма ментальности в этнолингвокультурном пространстве: коллективная монография / Отв. ред. У.М. Панеш, М.П. Ахиджакова. Майкоп: Изд-во Адышейского государственного университета, 2015. С. 221-240.Ожегов С. И., Шведова Н. Ю. Толковый словарь русского языка: 80 000 слов и фразеологических выражений. 4-е изд., М., 1997. – C. 834Оценка качества и языковой сложности перевода [Электронный ресурс]. URL: http://yazykoznanie.ru/content/view (дата обращения: 03.02.2019 г.)Патракеева В. О. Коллективный перевод как новый вид качественного перевода (на примере локализации компьютерной игры) // Вестник Челябинского государственного университета. – Челябинск, 2018. – С. 286–291.Разумовская В.А., Годун Ц. Юмористический дискурс как переводческая проблема» (на материале переводов романа И. Ильфа и Е. Петрова «Двенадцать стульев // Вестник Иркутского государственного лингвистического университета. 2009. № 4. – С. 87-93.Рецкер Я.И. Теория перевода и переводческая практика. М.: Международные отношения, 1974. – 285 с.Роллингз Э., Моррис Д. Проектирование и архитектура игр. Пер. с англ. – М.: Издательский дом «Вильямс», 2006. – 312 с.Рюкова А.Р., Филимонова Е.А. Перевод имен собственных при локализации мультиплатформенных компьютерных игр // Вестник Башкирского государственного университета. 2016. №4. [Электронный ресурс]. URL: https://cyberleninka.ru/article/n/perevod-imen-sobstvennyh-pri-lokalizatsii-multiplatformennyh-kompyuternyh-igr (дата обращения: 19.03.2019 г.).Семенов А. Локализация игры: взгляд со стороны переводчика. 2016. URL: http://app2top.ru/columns/lokalizatsiya-igry-vzglyad-so-storonyperevodchika-82281.html (дата обращения: 13.05. 2018 г.).Серажим Е.С. Текстоведение: учебник. – М., 2008. – 527 с.Серажим Е.С. Семантический аспект анализа текста // Стиль и текст. 2007. Вып. 8. – С. 6-12.Сухарева Е.Е., Шурлина О.В. Локализация сайта как форма межкультурной коммуникации // Вестник Воронежского государственного университета. Серия: Лингвистика и межкультурная коммуникация. 2013. №1. [Электронный ресурс]. URL: https://cyberleninka.ru/article/n/lokalizatsiya-sayta-kak-forma-mezhkulturnoy-kommunikatsii (дата обращения: 14.05.2019 г.).Уланович О.И. Понимание оригинала при переводе: к вопросу о феноменологии явления // Вестн. Томского государственного университета. Серия: Филология. 2015. №1 (33). [Электронный ресурс]. URL: https://cyberleninka.ru/article/n/ponimanie-originala-pri-perevode-k-voprosu-o-fenomenologii-yavleniya (дата обращения: 21.01.2019 г.).Уэбстер Ф. Теории информационного общества. М.: Аспект Пресс, 2004. – 289 с.Швейцер А. Д. Перевод и лингвистика. Москва: Наука, 1988. – 274 с.Шевнин А.Б. Эрратология порядка слов в переводе // Известия Российского государственного педагогического университета им. А.И. Герцена. 2009. №115. [Электронный ресурс]. URL: https://cyberleninka.ru/article/n/erratologiya-poryadka-slov-v-perevode (дата обращения: 24.02.2019 г.).Широких И.А. Переводной текст в аспекте учения о первичности / вторичности текста // Известия Алтайского государственного университета. 2006. № 4. С. 128-129.Языковая личность переводчика: коллективная монография / Отв. ред. Л.А. Нефедова; науч. ред. М.В. Загидуллина. Челябинск: Изд-во Челябинского государственного университета, 2011. 420 с.Adams E., Rollings A. Andrew Rollings and Ernest Adams on game design. New Riders Publishing. 2003.Bernal-Merino М. 2006. On the Translation of Video Games. The Journal of Specialized Translation, issue 6, 22-36Esselink B. 2000. A Practical Guide to Localization. Amsterdam'' Philadelphia: John Benjamins. – С. 23Maumevičienė D. Vertimo strategijos lokalizuojant programinę įrangą. Filologijos daktaro disertacija. 2012.
1. Азимов Э.Г., Щукин А.Н. Новый словарь методических терминов и понятий (теория и практика обучения языкам). М.: Издательство ИКАР, 2009. – 448 с.
2. Алексеева М.Л. Использование приема замены контекстуальным аналогом при передаче русских реалий на немецкий язык // Вестник Челябинского государственного университета. 2009. №17. [Электронный ресурс]. URL: https://cyberleninka.ru/article/n/ispolzovanie-priema-zameny-kontekstualnym-analogom-pri-peredache-russkih-realiy-na-nemetskiy-yazyk-1 (дата обращения: 11.02.2019 г.).
3. Алимурадов О.А., Тасуева С.И., Исмаилова В.Ш. Некоторые аспекты переводческой рецепции романа Ф.М. Достоевского «Преступление и наказание» в англоязычной лингвокультуре (на материале переводов ХХ в.) // Вестник Пятигорского государственного университета. 2018. № 3. – С. 175-183.
4. Андриенко Т.П. Стратегии и тактики перевода: когнитивно-дискурсивный аспект (на материале художественного перевода с английского языка на русский): монография. К.: Издательский дом Дмитрия Бураго, 2016. – 256 с.
5. Анциферов А.А. Искусство локализации ПО или не к ночи будет рассказано // Мир ПК. 1998. №10. С.67-73.
6. Бубнова И.А., Сардарова А.А. Прагматическая адаптация при переводе как способ преодоления лингвокультурного барьера // Вестник Южно-Уральского государственного университета. Серия: Лингвистика. 2014. № 4. Том 11. С. 53–57.
7. Вежбицкая А. Из книги «Семантические примитивы» // Семиотика. Антология. М.: Академический проект; Екатеринбург: Деловая книга, 2001. С. 242-270.
8. Велединская С.Б. Курс общей теории перевода: Учебное пособие. Томск: Изд-во Томского государственного политехнического университета, 2010. 230 с.; Языковая личность переводчика: коллективная монография / Отв. ред. Л.А. Нефедова; науч. ред. М.В. Загидуллина. Челябинск: Изд-во Челябинского государственного университета, 2011. – 420 с.
9. Галкин Д.В. Компьютерные игры как феномен современной культуры: опыт междисциплинарного исследования // Гуманитарная информатика. Томский государственный университет, 2007. № 3. С. 54-72.
10. Гумбольдт В. Язык и философия культуры. М.: Прогресс, 1985. – 413 с.
11. Зеленько К. Р. Культурная адаптация текстов при переводе на примере текстов компьютерных игр // Наука, образование и культура. Иваново: Олимп, 2017. – С. 52–54.
12. Кабакчи В.В. Практика англоязычной межкультурной коммуникации. СПб.: Издательство «Союз», 2001. 480 с. (Серия «Изучаем иностранные языки). См. также: Юзефович Н.Г. Интерлингвокультурный подход к исследованию межкультурного политического диалога // Политическая лингвистика. 2012. № 3 (41). – С. 123–127.
13. Княжева Е.А. Переводческий анализ текста и качество перевода // Вестник Воронежского государственного университета. Серия: Лингвистика и межкультурная коммуникация. 2012. №1. [Электронный ресурс]. URL: https://cyberleninka.ru/article/n/perevodcheskiy-analiz-teksta-i-kachestvo-perevoda (дата обращения: 7.04.2019).
14. Комиссаров В.Н. Теория перевода (лингвистические аспекты). М.: Высшая школа, 1990. – 255 с.
15. Корнаухова Н. Переводческие стратегии в аспекте манипуляции сознанием // Вестник Иркутского государственного лингвистического университета. 2011. № 3 (15). – С. 91.
16. Кудинова И. А. Особенности локализации имен собственных в компьютерных играх // Вестник Тульского государственного педагогического университета. – Тула, 2018. – С. 85–86.
17. Кудрявский П. А., Тейс Г. Н. Руководство по локализации программ — Курск — Великий Новгород, 2004 – 219с.
18. Лапин А.В. Сценарии компьютерных игр как жанр перевода // Переводческие инновации: материалы V Всеукраинской студенческой научно-практической конференции. Киев, 2015. С. 75–76.
19. Литвинов Я. В., Смирнова А. Г. Проблема языковой локализации компьютерных игр (на примере командной игры от первого лица с элементами мова «Overwatch») // Ученые записки Ульяновского государственного университета. – Ульяновск, 2018. – С. 144–146.
20. Лотман Ю.М. Статьи по семиотике культуры и искусства. СПб.: Академический проект, 2002. – 285 с.
21. Миньяр-Белоручев Р.К. Теория и методы перевода. М.: Московский лицей, 1996. – 284 с.
22. Мошкович В.В. Соотношение понятий адекватность и эквивалентность в переводе // Актуальные проблемы современной лингвистики: антропоцентризм, семантика, прагматика: Сб. статей научно-методической конференции кафедры русского языка и МПРЯ / Отв. ред. Т.Е. Помыкалова. Челябинск: Изд-во ООО «Дитрих», 2011. С. 86-93.
23. Муравьева Д. Д. Локализация и перевод. К вопросу локализации компьбтерных игр // Перевод и межкультурная коммуникация: теория и практика. – М., 2018. – С. 32–39.
24. Мяльдзин А. Р. Перевод компьютерных игр как многоаспектный процесс // Вестник социально-гуманитарного университета. – М., 2016. – С. 173 – 179.
25. Нардюжев В.И., Нардюжев И.В., Марфина В.Е., Куринин И.Н. Лингвистические особенности локализации программного обеспечения // Вестник Российского университета дружбы народов. Серия: Информатизация образования. 2018. №2. [Электронный ресурс]. URL: https://cyberleninka.ru/article/n/lingvisticheskie-osobennosti-lokalizatsii-programmnogo-obespecheniya (дата обращения: 4.04.2019 г.).
26. Нефедов Л.А., Ремхе И.Н. От трансформации слов к репрезентации мысли: краткий анализ становления когнитивного подхода в лингвистической теории перевода // Вестник Челябинского государственного университета. 2014. №6 (335). [Электронный ресурс]. URL: https://cyberleninka.ru/article/n/ot-transformatsii-slov-k-reprezentatsii-mysli-kratkiy-analiz-stanovleniya-kognitivnogo-podhoda-v-lingvisticheskoy-teorii-perevoda (дата обращения: 17.01.2019 г.).
27. Нечай Ю.П. Когнитивный аспект этикетных ситуаций в немецкой и русской лингвокультурных общностях // Когнитивная парадигма ментальности в этнолингвокультурном пространстве: коллективная монография / Отв. ред. У.М. Панеш, М.П. Ахиджакова. Майкоп: Изд-во Адышейского государственного университета, 2015. С. 221-240.
28. Ожегов С. И., Шведова Н. Ю. Толковый словарь русского языка: 80 000 слов и фразеологических выражений. 4-е изд., М., 1997. – C. 834
29. Оценка качества и языковой сложности перевода [Электронный ресурс]. URL: http://yazykoznanie.ru/content/view (дата обращения: 03.02.2019 г.)
30. Патракеева В. О. Коллективный перевод как новый вид качественного перевода (на примере локализации компьютерной игры) // Вестник Челябинского государственного университета. – Челябинск, 2018. – С. 286–291.
31. Разумовская В.А., Годун Ц. Юмористический дискурс как переводческая проблема» (на материале переводов романа И. Ильфа и Е. Петрова «Двенадцать стульев // Вестник Иркутского государственного лингвистического университета. 2009. № 4. – С. 87-93.
32. Рецкер Я.И. Теория перевода и переводческая практика. М.: Международные отношения, 1974. – 285 с.
33. Роллингз Э., Моррис Д. Проектирование и архитектура игр. Пер. с англ. – М.: Издательский дом «Вильямс», 2006. – 312 с.
34. Рюкова А.Р., Филимонова Е.А. Перевод имен собственных при локализации мультиплатформенных компьютерных игр // Вестник Башкирского государственного университета. 2016. №4. [Электронный ресурс]. URL: https://cyberleninka.ru/article/n/perevod-imen-sobstvennyh-pri-lokalizatsii-multiplatformennyh-kompyuternyh-igr (дата обращения: 19.03.2019 г.).
35. Семенов А. Локализация игры: взгляд со стороны переводчика. 2016. URL: http://app2top.ru/columns/lokalizatsiya-igry-vzglyad-so-storonyperevodchika-82281.html (дата обращения: 13.05. 2018 г.).
36. Серажим Е.С. Текстоведение: учебник. – М., 2008. – 527 с.
37. Серажим Е.С. Семантический аспект анализа текста // Стиль и текст. 2007. Вып. 8. – С. 6-12.
38. Сухарева Е.Е., Шурлина О.В. Локализация сайта как форма межкультурной коммуникации // Вестник Воронежского государственного университета. Серия: Лингвистика и межкультурная коммуникация. 2013. №1. [Электронный ресурс]. URL: https://cyberleninka.ru/article/n/lokalizatsiya-sayta-kak-forma-mezhkulturnoy-kommunikatsii (дата обращения: 14.05.2019 г.).
39. Уланович О.И. Понимание оригинала при переводе: к вопросу о феноменологии явления // Вестн. Томского государственного университета. Серия: Филология. 2015. №1 (33). [Электронный ресурс]. URL: https://cyberleninka.ru/article/n/ponimanie-originala-pri-perevode-k-voprosu-o-fenomenologii-yavleniya (дата обращения: 21.01.2019 г.).
40. Уэбстер Ф. Теории информационного общества. М.: Аспект Пресс, 2004. – 289 с.
41. Швейцер А. Д. Перевод и лингвистика. Москва: Наука, 1988. – 274 с.
42. Шевнин А.Б. Эрратология порядка слов в переводе // Известия Российского государственного педагогического университета им. А.И. Герцена. 2009. №115. [Электронный ресурс]. URL: https://cyberleninka.ru/article/n/erratologiya-poryadka-slov-v-perevode (дата обращения: 24.02.2019 г.).
43. Широких И.А. Переводной текст в аспекте учения о первичности / вторичности текста // Известия Алтайского государственного университета. 2006. № 4. С. 128-129.
44. Языковая личность переводчика: коллективная монография / Отв. ред. Л.А. Нефедова; науч. ред. М.В. Загидуллина. Челябинск: Изд-во Челябинского государственного университета, 2011. 420 с.
45. Adams E., Rollings A. Andrew Rollings and Ernest Adams on game design. New Riders Publishing. 2003.
46. Bernal-Merino М. 2006. On the Translation of Video Games. The Journal of Specialized Translation, issue 6, 22-36
47. Esselink B. 2000. A Practical Guide to Localization. Amsterdam'' Philadelphia: John Benjamins. – С. 23
48. Maumevičienė D. Vertimo strategijos lokalizuojant programinę įrangą. Filologijos daktaro disertacija. 2012.
Вопрос-ответ:
Что такое перевод и локализация ПО?
Перевод и локализация ПО - это процессы адаптации программного обеспечения на одном языке к другому языку или региональным особенностям. При переводе ПО основное внимание уделяется переводу пользовательских интерфейсов, документации и сообщений об ошибках. Локализация ПО включает не только перевод интерфейса, но и адаптацию культурных, географических и юридических особенностей конкретной страны или региона.
Какие типологические характеристики видеоигры можно выделить?
Видеоигры могут быть разных жанров: стратегии, экшены, головоломки и т.д. Они могут быть однопользовательскими или многопользовательскими. Видеоигры также имеют свои экстралингвистические особенности, которые зависят от графики, звуковых эффектов и игрового процесса.
Как достичь адекватности и эквивалентности перевода видеоигр?
Адекватность и эквивалентность перевода видеоигр могут быть достигнуты с помощью использования разных средств перевода и локализации. Например, переводчик может использовать адаптацию и замену идиоматических выражений, а также сохранять и передавать особенности культурного контекста. Важно, чтобы переводчик был хорошо знаком с игровой индустрией и целевой аудиторией.
Какие особенности перевода компьютерных игр с английского на русский язык можно выделить?
При переводе компьютерных игр с английского на русский язык возникают особенности связанные с различиями в грамматике, лексике и культурных особенностях. Трансформации, такие как изменение порядка слов, замена идиом, адекватная передача шуток и культурных отсылок, играют важную роль в достижении качественного перевода.
Чем отличается локализация от адаптации языкового наполнения?
Локализация языкового наполнения компьютерных игр включает в себя не только перевод интерфейса и текстов, но и адаптацию их к культурным, географическим и юридическим особенностям региона. Адаптация языкового наполнения связана с изменением текстового и аудио содержания игры, чтобы соответствовать требованиям и предпочтениям конкретной аудитории.
Что такое перевод и локализация ПО?
Перевод и локализация ПО (программного обеспечения) – это процесс адаптации программы или приложения для использования в другой стране или языковой среде. Перевод включает в себя перевод интерфейса программы, документации, помощи и других текстов на другой язык. Локализация также включает адаптацию культурных и лингвистических особенностей целевой аудитории, изменение форматов дат, времени и денежных единиц, адаптацию символов и другие локальные изменения.
Какие типологические характеристики видеоигр с точки зрения лингвистики?
С точки зрения лингвистики, видеоигры могут быть разных жанров и стилей, что отражается на их типологических характеристиках. Одним из основных аспектов является использование языка в игре. Видеоигры могут быть на разных языках, что требует перевода и локализации для адаптации их к разным языкам и культурам. Кроме того, видеоигры могут иметь свои собственные лингвистические особенности, такие как специфическая терминология, диалекты, жаргон и т.д.
Какие средства достижения адекватности и эквивалентности перевода используются в локализации видеоигр?
Для достижения адекватности и эквивалентности перевода в локализации видеоигр используются различные средства. Одно из таких средств – это трансформации языкового материала. Это может включать изменение структуры предложений, перестановку и добавление слов, замену идиом и выражений, чтобы передать смысл и контекст оригинала более точно на другом языке. Также в локализации могут использоваться адаптация культурных элементов, чтобы они были понятны и соответствовали культуре целевой аудитории.
Что такое лингвистика?
Лингвистика - это научное исследование языка, его структуры и функций. Она изучает языки во всех их аспектах, включая звуковую систему, грамматику, семантику, прагматику и социокультурный контекст использования языка.
Какие особенности видеоигр влияют на перевод и локализацию?
Видеоигры имеют свои типологические характеристики, как лингвистические (особенности языка в игре, такие как специфическая лексика или грамматика), так и экстралингвистические (графика, звуковые эффекты, сцены действий). Все эти особенности могут влиять на перевод и локализацию игры.