Особенности лексики киберпространтсва (на материале компьютерных игр)
Заказать уникальную курсовую работу- 35 35 страниц
- 24 + 24 источника
- Добавлена 26.04.2020
- Содержание
- Часть работы
- Список литературы
- Вопросы/Ответы
ГЛАВА 1 ОСОБЕННОСТИ КОММУНИКАЦИИ В КИБЕРПРОСТРАНСТВЕ 7
1.1 Язык интернет-дискурса 7
1.2 Лексические особенности интернет-дискурса 11
1.3 Стилистические особенности интернет-дискурса 14
1.4. Элементы невербальной коммуникации 16
ГЛАВА 2 СПЕЦИФИКА ФУНКЦИОНИРОВАНИЯ ЛЕКСИКИ В КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГРАХ 20
2.1 Классификация лексики по способу образования 20
2.2 Особенности речи игроков 22
2.3 Формирование портрета языковой личности игрока 26
ЗАКЛЮЧЕНИЕ 31
СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННОЙ ЛИТЕРАТУРЫ 33
«achievement» – достижение) – награда за выполнение в игре определенного условия (прохождение этапов сюжетной линии; выполнение всех специальных действий); дамаг\дамажить (англ. «damage» – повреждение) – наносимый героем урон или повреждения. Данная величина имеет численное значение, которое отнимается от количества здоровья персонажа, которому нанесли урон; кулдаун (англ. «cooldown» – охлаждение) – время перезарядки способности, предмета; Лаг (англ. «lag» – запаздывание) – задержка в работе компьютерного приложения; левел\лвл (англ. «level», «lvl» – уровень) – численная характеристика, изменяющаяся со временем; уровень развития персонажа или аккаунта; фраг – очко, начисляемое за уничтожение противника, произошло от названия режима fragmatch, в котором победа пользователя прямо пропорциональна количеству убитых врагов; стил (англ. «steal» – воровать) – кража фрага у одного из членов команды последним ударом; нуб (англ. «noob», происх. от англ. «newbie» – новичок) – начинающий; неопытный пользователь, определение не несет негативного контекста; читер(англ. «cheater» – мошенник) – нечестный игрок, человек, использующий специальные программные коды для получения преимуществ перед другими игроками; грифер (англ. «grief» – горе) – человек, который пытается навредить другим игрокам, создать конфликтную ситуацию.2.3 Формирование портрета языковой личности игрокаРечевой портрет, по словам С. В. Леорды, является воплощением языковой личности в речи, при этом может рассматриваться как языковая личность индивидуума, так и языковая личность определённой социальной общности [Леорда 2006: 6–7]. Речь представителей любой общности характеризуется определённым набором специфических факторов (лексических единиц, грамматических конструкций и так далее), анализ этой совокупности «языковых и речевых характеристик коммуникативной личности или определённого социума в отдельно взятый период существования» [Караулов 1987: 8] позволяет составить речевой портрет этой общности.Специфика современной онлайн коммуникации, в частности, ситуация билингвизма, вызванная процессами глобализации, находит непосредственное отражение в межличностной коммуникации: порождаемые тексты в основной своей массе являются продуктом деятельности двух из трёх типов языковых личностей, выделяемых В. И. Карасиком [Карасик 2002: 9–10]: авторами текстов могут одновременно являться как люди, для которых общение на родном языке является естественным в их коммуникативной среде, так и те, для кого естественным является общение на чужом, иностранном языке в их коммуникативной среде. Кроме того, авторство порождённых в ходе коммуникации текстов часто обезличено, поскольку в процессе создания текстов редко присутствует единый автор или авторы. Таким образом, представляется логичным исследование языковой личности всей общности участников интернет-коммуникации. Поскольку мы определяем дискурс компьютерных игр как разновидность интернет-дискурса, всё вышесказанное может быть применено к исследованию языковой личности геймеров как некой социальной общности, то есть коммуникативной языковой личности геймеров.В рамках данного раздела рассмотрим особенности портрета языковой личности на примере Warcraft 3: Reign of Chaos и Warcraft 3: The FrozenThrone. Каждая кампания разделена на миссии, что является отличительной чертой современного жанра стратегий; кампании отделяются друг от другавступительным и заключительным роликами, соответственно. Всю игрупредваряет ролик-тизер. Между миссиями и иногда внутри самих миссийпредставлен сюжетообразующий текстовый материал чаще всего в видедиалогов между героями. Кроме этого, каждый из персонажей («юнитов») игры «заряжен» определенным набором коротких фраз, с помощьюкоторых он реагирует на действия игрока, тем самым «общаясь» с ним.Сначала такие «внутримиссийные» диалоги и монологи больше вводятигрока в курс дела и объясняют основы игровой механики и управление(например, в W3 RoC есть такие фразы «build a farm», «click right mousebuttonto move your hero», «click your left mouse-button to select your hero»и т.д.).Такое разделение и, соответственно, организация подачи материала весьма характерны для игр жанра «стратегии».Обычно ролики бывают более красочны и эмоционально маркированы.Это объясняется желанием заинтересовать, произвести впечатление,«очаровать» игрока, захватить его внимание. Поэтому язык роликов коннотативен, он изобилует стилистическими приемами, чаще всего метафорами. Например, вначальномролике W3 RoC:«We now stand at the brink of destruction for the reign of chaos has comeat once».«The sands of time have run out, the son of Durotar»«The cries of war echo upon the winds» (персонификация, передающаянеодушевленному абстрактному существительному характеристики одушевленного предмета).«The remnants of the past scar the land».«Heroes arise to challenge fate… and lead their brethren21 to battle».«While mortal armies rush towards their doom, the burning shadow iscoming to consume us all» (метафора+гипербола).Можно отметить, что в ролике большую роль играет художественно-графическая составляющая (красочная анимация, музыка, тембрыголосов актеров и проч.), и текстовая часть в ней незначительна пообъему. В данном случае, вышеуказанные примеры сконцентрированыв каждом последующем предложении, что дополняет красочную картинку соответствующим контексту языковым содержанием. Функциейданных метафор в ролике, на наш взгляд, является создание интриги вигре путем построения ярких образов, высокая степень коннотативности которых должна гарантировать вовлечение играющего в грядущийсюжет. Яркие, образные приемы должны породить у играющего интерес, заставить поверить в эпичность и масштабность событий в игровом мире, частью которого играющему предлагается стать.Каждый герой, миссия, кампания, местность, некоторыепредметы, артефакты, божества, расы, структуры – все имеет названиево вселенной игры. Обладая практически безграничным художественным потенциалом, метафора может окрасить имя персонажа в самыеяркие оттенки, будь то мрачные или самые светлые, через перенос значения и скрытое сравнение. Это дает игроку эффект погружения в атмосферу игры более сильный, чем если бы это было взято из нашегореального мира путем простого заимствования. В игре же мы имеем дело с вымышленным миром, и каждая реалия должна быть уникальна и, в то жевремя, узнаваема. Именно поэтому можно наблюдать аллюзивностьимен и названий. Очень часто это явление в иерархии игровых персонажей позволяет определить принадлежность персонажа к «хорошимили плохим» и его роль в игре, а так же узнать его характеристики идаже способности. Например:Имена паладинов (герои расы людей), выпадающие в игре случайноотсылают нас к средневековой Европе.Granis DarkhammerSage TruthbearerBuzan The FearlessAgamand The TrueGavinrad The DireJorn The RedeemerUther The LightbringerКак видно из примеров, к именам героев добавлены эпитеты-прозвища, отражающие какие-то положительные качества героя, что идентифицирует их в игре как положительных персонажей. Здесь мы можемнаблюдать явление антономасии, в которой заключен элемент аллюзивности. Данные имена ассоциируются с именами реальных историческихличностей Средневековья (ср. Richard The Lion-Heart, John The Landless,Ivan The Terrible, Louis The Fair ит.п.)Похожим способом образованы имена отрицательных героев в игре,например, Рыцарей смерти (death knights).Lord NightsorrowLord Darkhallow – оксюморонLord DeathStormBaron BloodbaneBaron FelbladeВ данных именах присутствуетиносказательность, они коннотативны по сути. Аллюзивный аспект присутствует в словах lord и baron, которые намекают нам на дворянскоепроисхождение персонажей.Многие имена имеют очевидное сходство с именами из различныхкультур и мифологий. Например, в сюжетной линии один из центральных персонажей Нер’Зул (Ner’Zul) имеет сходство с древневавилонскимбогом войны Нергалом; один из героев W3 RoC носит имя императораЗападной Римской Империи Лотара I; один из случайных героев в W3RoC и TFT друид носит имя кельтского бога Дагды.Организация игры подразумевает деление на кампании, которые принадлежат четырем основным расам: оркам Орды (TheOrcish Horde), людям Альянса (Alliance), ночным эльфам (The NightElves) и нежити (The Undead). Каждая из рас представлена несколькимигероями; имена некоторых из них весьма любопытны с лингвистической точки зрения. Например, имя вождя орков говорящее – Thrall (отангл. «Раб» - этот герой был рожден и воспитан в плену); Cairne BloodHoof, вождь тауренов, имя которого является персонификацией – этотгерой имеет как раз копыта вместо ног (англ. Hoof – «копыто»). Именанекоторых имеют исторические отсылки к персонажам прошлого. Так,имя мастера клинка Джубея позаимствовано, вероятно, у известногосамурая прошлого Yagyū Jūbei Mitsuyoshi на основе сходства в ведениибоя (самурайский меч, одежда и обмундирование). Имя одного из трехлордов ужаса, фигурирующих в игре W3 TFT, Балназзара имеет явноесходство с именем одного из персонажей библейского сюжета о рождении Христа, где одного из волхвов согласно западноевропейской традиции зовут Бальтазар (Balthazar, также Balthasar, Balthassar и Bithisarea).Кроме этого, имя лорда ужаса напоминает имя вавилонского царевича(по Библии, царя) Валтасара. Другой персонаж среди лордов ужаса носит имя Мефистрот, которое образовано от имени одного из духов зла– Мефистофеля.ЗАКЛЮЧЕНИЕИнтернет-дискурс является сложной коммуникативной сферой, состоящей из ряда интенционально самостоятельных дискурсов, в том числе из компьютерных игр. Компьютерная игра – это компьютерная программа, благодаря которой становится возможной организация игрового процесса, то есть взаимодействие пользователя с игровым миром посредством пользовательского интерфейса.Выделяются следующие жанры компьютерных игр: экшн, ролевые игры, стратегии, симуляторы, головоломки, образовательные игры. Язык компьютерной игры соответствует ее жанровой принадлежности и характеризуется активным использованием англицизмов, сокращений, образных средств на уровне стилистики. На уровне словообразования язык компьютерной игры характеризуется наличием сокращений (аббревиатуры и усечения); слов, образованных аффиксальным или деривативным способом; путем переосмысления их первоначального значения на основе сходства либо смежности (метафоры или метонимии). Яркой особенностью речи игроков компьютерных игр является наличие сленга. Сленг обладает характерными для него качествами. Он является кратким и содержательным. Он имеет особый набор лексических единиц и отличается спецификой их значения. Лексика, которая в нем присутствует, обусловлена задачами большинства компьютерных игр, где передача необходимой информации должна быть быстрой. Другой характерной особенностью сленга является эмоциональность, которая возникает как следствие эмоционального напряжения геймеров.Портрет языковой личности игрока компьютерной игры обусловлен жанровой принадлежностью и лексико-стилистической направленностью определенной игры. На примере Warcraft 3: Reign of Chaos и Warcraft 3: The Frozen Throne показано, что языковой портрет игрока характеризуется обилием фантазийных элементов. На лексическом уровне в игре присутствуют некоторые своеобразные особенности. Диалоги игры и повествования в большинстве своем состоят из нейтральных слов и конструкций, присутствуют и слова из других групп. Обычно употребление такого рода лексики обусловлено, как это часто бывает, контекстом или является отличительной чертой какого-либо персонажа, добавляя специфичности и яркости образу через языковые средства. Употребление разного рода лексики может подчеркнуть торжественность момента, выделить сакральный аспект знания и т.д.СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННОЙ ЛИТЕРАТУРЫАзимов Э.Г., Щукин А.Н. Новый словарь методических терминов и понятий (теория и практика обучения языкам). М.: Издательство ИКАР, 2009. 448 с.Бабина Е. Ю., Матвеева Н. В. Анализ способов образования жаргона геймеров в английском языке // Инновации в науке и практике. – Уфа: ООО Дендра, 2018. – С. 190–195. Борботько В.Г. Эллементы теории дискурса. – Грозный: ЧИГУ, 1981. – 113 с. Булочова О. В. Язык геймеров как вид современного молодёжного сленга // Проблемы формирования единого научного пространства. – Уфа: ООО «Аэтерна», 2017. – С. 20–22. Вдовиченко С. С. Речевой портрет языковой личности игрока в Dota 2 // Научный диалог. – Екатеринбург: Центр научных и образовательных проектов, 2016. – С. 9–20. Галкин Д.В. Компьютерные игры как феномен современной культуры: опыт междисциплинарного исследования // Гуманитарная информатика. Томский государственный университет, 2007. № 3. С. 54-72. Горшков П. А. Сленг хакеров и геймеров в интернете // Научная электронная библиотека, 16.02.2006. URL: http://www.dissercat.com/content/sleng-khakerov-i-geimerov-v-interneteДзялошинский И.М. Как нами манипулируют // Право знать: история, теория, практика. 2004. № 3-4. – C. 89–93. Изотова Е. И. Современные способы эмоциональной насыщенности интернет-общения // Цифровое общество как культурно-исторический контекст развития человека. Сборник научных статей и материалов международной конференции. Под общей редакцией Р.В. Ершовой. – Коломна, 2018. – С. 172–175. Карасик В. И. Языковой круг : личность, концепт, дискурс.– Волгоград : Перемена, 2002. — 477 с.Караулов Ю. Н. Русский язык и языковая личность. – М. : Наука, 1987. — 257 с. Леорда С. В. Речевой портрет современного студента : автореферат диссертации ... кандидата филологических наук. – Саратов, 2006. — 19 с. Мяльдзин А. Р. Перевод компьютерных игр как многоаспектный процесс //Вестник социально-гуманитарного университета. – М., 2016. – С. 173 – 179. Роллингз Э., Моррис Д. Проектирование и архитектура игр. Пер. с англ. – М.: Издательский дом «Вильямс», 2006. с. 39-43.Стародубова Е. В., Шаповалова А. А. Лексико-семантические особенности сленга геймеров // Электронный научный журнал. – М., 2016. – С. 138–141. Степанов Ю.С. Альтернативный мир, Дискурс, Факт и принцип Причинности // Язык и наука конца 20 века: Сб. статей/Под ред. Ю.С. Степанова. – М.: Ин-т языкознания РАН, Рос.гос. гуманит. ун-т, 1995. – С.35-7 Шабалина Д. В. Особенности перевода реалий с английского языка на русский (на примере компьютерных игр) // Студент года 2019 сборник статей Международного научно-исследовательского конкурса: в 3 частях. – Петрозаводск: ИП Ивановская И. И., 2019. – С. 223–232.Bernal-Merino М.. On the Translation of Video Games. The Journal of Specialized Translation, 2006. – issue 6, – Рр. 25Esselink B. A Practical Guide to Localization. Amsterdam'' Philadelphia: John Benjamins. 2000.– С. 23Gee J. P. An introduction to discourse analysis. Theory and practice. Routledge, 2005. – 98 р. Harris Z. Discourse analysis // Language. - 1952. - V. 28. № 1. - P. 1– 30. Lepetit J. New Videogame Phrases and Idioms for Everyday Life // Dorkly, 17.02.2014. URL: http://www.dorkly.com/post/59368/new-videogame-phrases-and-idioms-for-everyday-life.Niehr Th. Einführung in die linguistische Diskursanalyse. – Darmstadt: WissenschaftlicheBuchgesellschaft, 2014. – 140S. Videogame Phrases and Idioms for Everyday Life // Dorkly, 17.11.2010. URL: http://www.dorkly.com/post/6082/videogame-phrases-and-idioms-for-everyday-life.
1. Азимов Э.Г., Щукин А.Н. Новый словарь методических терминов и понятий (теория и практика обучения языкам). М.: Издательство ИКАР, 2009. 448 с.
2. Бабина Е. Ю., Матвеева Н. В. Анализ способов образования жаргона геймеров в английском языке // Инновации в науке и практике. – Уфа: ООО Дендра, 2018. – С. 190–195.
3. Борботько В.Г. Эллементы теории дискурса. – Грозный: ЧИГУ, 1981. – 113 с.
4. Булочова О. В. Язык геймеров как вид современного молодёжного сленга // Проблемы формирования единого научного пространства. – Уфа: ООО «Аэтерна», 2017. – С. 20–22.
5. Вдовиченко С. С. Речевой портрет языковой личности игрока в Dota 2 // Научный диалог. – Екатеринбург: Центр научных и образовательных проектов, 2016. – С. 9–20.
6. Галкин Д.В. Компьютерные игры как феномен современной культуры: опыт междисциплинарного исследования // Гуманитарная информатика. Томский государственный университет, 2007. № 3. С. 54-72.
7. Горшков П. А. Сленг хакеров и геймеров в интернете // Научная электронная библиотека, 16.02.2006. URL: http://www.dissercat.com/content/sleng-khakerov-i-geimerov-v-internete
8. Дзялошинский И.М. Как нами манипулируют // Право знать: история, теория, практика. 2004. № 3-4. – C. 89–93.
9. Изотова Е. И. Современные способы эмоциональной насыщенности интернет-общения // Цифровое общество как культурно-исторический контекст развития человека. Сборник научных статей и материалов международной конференции. Под общей редакцией Р.В. Ершовой. – Коломна, 2018. – С. 172–175.
10. Карасик В. И. Языковой круг : личность, концепт, дискурс. – Волгоград : Перемена, 2002. — 477 с.
11. Караулов Ю. Н. Русский язык и языковая личность. – М. : Наука, 1987. — 257 с.
12. Леорда С. В. Речевой портрет современного студента : автореферат диссертации ... кандидата филологических наук. – Саратов, 2006. — 19 с.
13. Мяльдзин А. Р. Перевод компьютерных игр как многоаспектный процесс // Вестник социально-гуманитарного университета. – М., 2016. – С. 173 – 179.
14. Роллингз Э., Моррис Д. Проектирование и архитектура игр. Пер. с англ. – М.: Издательский дом «Вильямс», 2006. с. 39-43.
15. Стародубова Е. В., Шаповалова А. А. Лексико-семантические особенности сленга геймеров // Электронный научный журнал. – М., 2016. – С. 138–141.
16. Степанов Ю.С. Альтернативный мир, Дискурс, Факт и принцип Причинности // Язык и наука конца 20 века: Сб. статей/Под ред. Ю.С. Степанова. – М.: Ин-т языкознания РАН, Рос.гос. гуманит. ун-т, 1995. – С.35-7
17. Шабалина Д. В. Особенности перевода реалий с английского языка на русский (на примере компьютерных игр) // Студент года 2019 сборник статей Международного научно-исследовательского конкурса: в 3 частях. – Петрозаводск: ИП Ивановская И. И., 2019. – С. 223–232.
18. Bernal-Merino М.. On the Translation of Video Games. The Journal of Specialized Translation, 2006. – issue 6, – Рр. 25
19. Esselink B. A Practical Guide to Localization. Amsterdam'' Philadelphia: John Benjamins. 2000. – С. 23
20. Gee J. P. An introduction to discourse analysis. Theory and practice. Routledge, 2005. – 98 р.
21. Harris Z. Discourse analysis // Language. - 1952. - V. 28. № 1. - P. 1– 30.
22. Lepetit J. New Videogame Phrases and Idioms for Everyday Life // Dorkly, 17.02.2014. URL: http://www.dorkly.com/post/59368/new-videogame-phrases-and-idioms-for-everyday-life.
23. Niehr Th. Einführung in die linguistische Diskursanalyse. – Darmstadt: WissenschaftlicheBuchgesellschaft, 2014. – 140S.
24. Videogame Phrases and Idioms for Everyday Life // Dorkly, 17.11.2010. URL: http://www.dorkly.com/post/6082/videogame-phrases-and-idioms-for-everyday-life.
Вопрос-ответ:
Какие особенности коммуникации присутствуют в киберпространстве?
В киберпространстве коммуникация происходит через язык интернет-дискурса, который имеет свои лексические и стилистические особенности, а также использует элементы невербальной коммуникации.
Какие особенности лексики интернет-дискурса?
В интернет-дискурсе присутствуют специфические лексические особенности, которые отличаются от традиционного письменного и устного языка. Например, использование сокращений, аббревиатур, эмодзи и т.д.
Какие стилистические особенности можно выделить в интернет-дискурсе?
В интернет-дискурсе часто применяются стилистические приемы, такие как ирония, сарказм, шутки и игра слов. Также встречаются специфические жаргонизмы и сленг, связанные с компьютерными играми.
Какие элементы невербальной коммуникации используются в киберпространстве?
В киберпространстве используются элементы невербальной коммуникации, такие как эмодзи, смайлы, анимации и звуковые эффекты, которые помогают передать эмоции и выразить свою позицию без использования слов.
Какие классификации лексики присутствуют в компьютерных играх?
Лексика в компьютерных играх можно классифицировать по способу образования, например, использование названий персонажей, предметов, навыков и т.д. Также в игровой речи игроков можно выделить особенности, связанные с жанром игры и спецификой игрового сообщества.
Какие языковые особенности присущи интернет дискурсу?
В интернет дискурсе присутствуют такие языковые особенности, как использование сокращений и аббревиатур, множественного набора символов, эмодзи, мемов, интернет-сленга и специфической лексики.
Какие лексические особенности можно выделить в интернет дискурсе?
В интернет дискурсе нередко можно встретить использование новых слов, заимствованных из различных сфер интернета, таких как миры компьютерных игр, социальных сетей и форумов.
Какие стилистические особенности присутствуют в интернет дискурсе?
В интернет дискурсе часто используется юмор и ирония, а также различные троллинговые техники. Также интернет дискурс может быть очень неформальным и свободным.
Какие элементы невербальной коммуникации встречаются в интернет дискурсе?
В интернет дискурсе часто используются эмодзи, которые передают эмоциональную окраску текста. Также могут присутствовать различные графические элементы и фотографии.
Как классифицируется лексика в компьютерных играх?
Лексика в компьютерных играх может быть классифицирована по способу образования - это может быть игровая терминология, жаргон игроков или слова, заимствованные из мира игры.