Особенности кибердискурса (на материале компьютерных игр на английском языке)

Заказать уникальную курсовую работу
Тип работы: Курсовая работа
Предмет: Лингвистика на иностранном языке
  • 35 35 страниц
  • 20 + 20 источников
  • Добавлена 17.02.2022
1 496 руб.
  • Содержание
  • Часть работы
  • Список литературы
  • Вопросы/Ответы
Содержание
Оглавление
Введение 3
Глава I. Кибердискурс и его особенности в лингвистическом аспекте 5
1.1 Понятие и главные черты кибердискурса 5
1.2 Языковые особенности компьютерной игры как разновидности кибердискурса 8
Глава II. Лингвистическая характеристика кибердискурса (на примере компьютерных игр «Spider-Man» и «After the Fall») 14
2.1 Характеристика вербального компонента компьютерных игр 14
2.2 Лексические особенности компьютерных игр «Spider-Man» и «After the Fall» 17
2.3. Грамматические особенности компьютерных игр «Spider-Man» и «After the Fall» 25
Заключение 30
Список литературы 33

Фрагмент для ознакомления

К морфологическимособенностямкомпьютерных игр, рассматриваемых в данной работе, относятся, прежде всего, сокращения, которые не часто, но все же используются в вербальномкомпоненте кибердискурса. Например: Lead on, M.W.!(«Spider-Man»).Аббревиатура M.W.используется в контексте компьютерной игры «Spider-Man» как способ сокращенной номинации персонажа: MissisWeb.+AMMO(«AftertheFall»).В данном примере выделяется усечение ammo от ammunition (боеприпасы). При этом данное усечение используется не в репрезентации диалогического общения персонажей, а в качестве команды для геймера. Еще одной морфологической особенностью современного англоязычного кибердискурса является широкое использование конверсии, т.е. образования лексем безаффиксальным способом посредством изменения их части речи. При этом возможны вариации в написании слов: WEBZIPTap _ towebzip.Spider-Man canweb-zip to specific perch points in the environment («Spider-Man»).В компьютерной игре «Spider-Man» выражение webzip является номинацией навыка персонажа игры, которым можно воспользоватьсяигроку. В последующих контекстах это же выражение используется в качестве глагола, однако при вариативном его написании: в первом случае глагол пишется как образование из двух компонентов, во втором случае – за счет соединения двух компонентов в сложное слово за счет дефисации. Spider-Man canweb-swing everywhere («Spider-Man»).Hold _ to Web Swing(«Spider-Man»).В этом примере можно наблюдать аналогичное явление: использование конверсии и вариации в написании глаголов от одной основы. Среди морфологических особенностей следует выделить проявление модальности в виде использования модальных глаголов. Такаяхарактеристикаотмеченатольковкомпьютернойигре«Spider-Man»: You must gather all the pieces of the Tablet(«Spider-Man»).Spider-Man can perform Stealth Takedowns on unsuspecting enemies under the following conditions(«Spider-Man»).Модальные глаголы must и can в данных примерах направлены на привлечение внимания геймера к возможностям его персонажа и необходимости определенных действий для прохождения игры. Специфическойморфологическойособенностьюдиалогического общения, репрезентируемого в вербальном компонентекибердискурса, является использование вводных слов, что обычно характерно для реального межличностного общения: Well, either way, we’ll be at the Line soon(«After the Fall»).So… I know how you lot usually go around, and trade harvest in other settlements. It usually goes well, until it doesn’t(«After the Fall»). Данная особенность отмечается обычно в компьютерной игре «AftertheFall», которая отличается большой диалогичностью, по сравнению с компьютерной игрой «Spider-Man». В синтаксическом аспекте особенности англоязычного кибердискурса проявляются, прежде всего, в обилииглаголов в повелительном наклонении. Императивные конструкции используются с целью введения команд для геймера. Например: Use _ to move around («Spider-Man»).Push _ forwards a surface to stick to it («Spider-Man»).Press _ while swinging for a Speed Boost («Spider-Man»).Hold _ anytime to perform a Web Jump («Spider-Man»).CHOOSE YOUR INVENTORY MODE («After the Fall»).Есть и другие случаи, когда в компьютерных играх используется императив: I’m on my way to pick up someone else near your location, meet us outside if you can («After the Fall»).Clear that Sprawl tentacle to get that door open - don’t be afraid to use that gun hehe («After the Fall»).В обоих примерах императивные конструкции используются вдиалогическом общении персонажей компьютерной игры, однако они косвенно являются и командами для геймера. В компьютерной игре «Spider-Man» выделяется пример использования разговорной императивной конструкции с включением компонентаlet: Let’s get started!(«Spider-Man»).Это позволяет говорить о большей разговорности вербального компонента компьютерной игры «Spider-Man», по сравнению с компьютерной игрой «AftertheFall». Отличительной синтаксической особенностьюкомпьютерной игры «Spider-Man» является обилиевосклицательных конструкций, которые в устной репрезентации речи персонажей игры выражаются в интонации: Yep, I’m crawling up the wall!(«Spider-Man»).Данная фраза произносится главным персонажем игры, но не дублируется в субтитрах. В компьютерной игре «AftertheFall»восклицание проявляется и в письменной репрезентации диалогов персонажей за счет включения восклицательного знака: This one looks easy! Try a light attack(«After the Fall»). Вопросительные предложения используютсякрайне редко и только в диалогическойкоммуникацииперсонажейкомпьютерной игры: What? What’s this?(«Spider-Man»).Отличительнойхарактеристикойкомпьютерной игры «AftertheFall» является использование эллиптических конструкций, т.е. опущение некоторых членовпредложений. При этом эллипсисы выполняют разные функции в кибердискурсе: Oh no, you don’t! («After the Fall»).В данном случаеэллиптическая конструкция является причиной имитации спонтанного эмоциональногообщенияперсонажей. Received a party invite from Nikolas («After the Fall»).В этом случае причиной использования эллипсиса является краткость описания результатов игры для геймера. В отдельных случаях и только в компьютерной игре «Spider-Man»отмечается такая синтаксическая особенность, как инверсия: Beware, Spider-Man - here come the last three!(«AftertheFall»).Главной причиной использования инверсии является частая высокая окраска речи остальных персонажей компьютерной игры «Spider-Man», кроме речи главного персонажа, речь которогоотличается повышенной разговорностью и сниженностью. В компьютерной игре «AftertheFall» также отмечается специфическая синтаксическая особенность – нарушение грамматических норм. Этот прием связан с лаконичностью надписей для геймера, приводимых в данномкибердискурсе. Например: Target practice complete («After the Fall»).В этом примере нарушение грамматических норм заключаетсяв опущениивспомогательного глагола и использовании глагола без окончания прошедшего времени (нормативный вариант фразы:Targetpracticeiscompleted). Great, I just got word Johnny’s nearby(«After the Fall»).В этом примере нарушение грамматических норм связано с использованием неверной видовременной формы: маркер justуказывает на необходимость использования PresentPerfect, тогда как в контексте кибердискурсаприменяется форма PastSimple. Возможно, эта характеристика используется в связи с разноязычной аудиторией этой компьютерной игры и упрощение языка кибердискурса в этой связи. Таким образом, грамматические особенности компьютерных игр «Spider-Man» и «AftertheFall» включают в себя: 1) сокращения;2) образование слов конверсией с вариацией в написании слов;3) модальность;4) вводные слова;5) императивные конструкции;6) восклицательные конструкции;7) редкие вопросительные конструкции;8) инверсия;9) нарушение грамматических норм.ЗаключениеДля достижения цели исследования, которая заключалась в выделении особенностей кибердискурса на материале компьютерныхигр на английском языке, нами решен ряд задач. Во-первых, в работе рассмотрено понятие и главные черты кибердискурса. Кибердискурсопределялся как многожанровая функциональная разновидность монологической диалогической речи, порождаемой в процессе компьютерного общения. Исходя и схожести понятий«кибердискурс», «инернет-дискурс», «компьютерный дискурс», «виртуальный дискурс», главными чертами кибердискурса являются его функционирование в киберпространстве, обязательная опосредованность компьютером или другим цифровым прибором, многожанровость, слияние монолога и диалога, реализация принциповобратной связи. Во-вторых, в данной работе изучены языковые особенности компьютерной игры как разновидности кибердискурса. Компьютерная игра определялась как любая форма программного обеспечения развлекательного характера, содержащая тексты и графические элементы, предназначенные для электронной платформы. Языковые особенности различаются в зависимости от сферы общения в компьютерной игре (между игроками, профессионалами, журналистами, в интерфейсе, в аннотациях и т.п.). Языковые особенности проявляются на разных языковых уровнях. Лексические особенности включают обилие неологизмов, использование сниженныхнелитературных элементов, нарушение норм, изменение семантики общеупотребительных слов. Морфологическиеособенности заключаются в использовании сокращений с целью экономии речевых условий, словообразовательныхпроцессов для образования новых слов. Синтаксические средства представлены императивностью для дачи команд, модальностью, инверсией, фрагментированнымисинтаксическими конструкциями, пунктуационными средствами с целью эмотивности. В-третьих, в рамках данного исследования определена характеристика вербального компонента компьютерных игр. В данной работе проанализирован монологический и диалогический вербальный компонент в виде общения персонажей и надписей на экране. Отличительными типологическими особенностями кибердискурса в виде компьютерных игр являютсякапитализация с целью выделения команд или эмфазы в диалогах, выделение цветов для названия действий, паузирование для отражения эмоций, эмфазы или лаконичности, прямое обращение к игроку в виде местоименийвторого лица и возможность повествования от третьего лица при объяснениисюжета игры. В-четвертых, нами выделены лексические и грамматические особенности компьютерных игр «Spider-Man» и «AftertheFall». На лексическом уровне компьютерные игры характеризуются большой эмоциональностью, которая реализуется в виде эмоционально-оценочной лексики, звукоподражательныхмеждометий, искажения лексических единиц. Имитация бытовых диалогов осуществляется за счетразговорной лексики, вульгаризмов. Повышенная торжественность речи в некоторыхотрывкахкомпьютерных игр реализуется за счет книжной лексики, формул речевого этикета. Для создания фантастического сюжета в компьютерных играх используются многочисленные неологизмы. В связи с сюжетом также применяются компьютерная лексика, термины (военной сферы), имена персонажей и реже названия географических мест, названия локаций. Некоторые лексемы используются в стилистической функции в составе идиом или в качестве эпитетов. На грамматическом уровне выделяется использование сокращений (аббревиатур и усечений) с целью экономии и выражения неформальности общения персонажей игры, вариации в написании образований по модели конверсии в связи с их функцией неологизмов. Выделяются проявления модальности, вводные слова, что обеспечивает связность вербального компонентакомпьютерных игр. Интонация выражается в восклицательныхконструкциях и вопросительных предложениях, разговорность – в эллипсисах, торжественность, наоборот – в примерах инверсии. Лаконичность надписей приводит к нарушению грамматических норм.Список литературыАсмус Н.Г. Языковая личность автора в виртуальном дискурсе (на примере жанра "домашняя страница") / Н.Г. Асмус // Лингвистика и образование. – 2020. – №3 (3). – С. 6-18.Ахренова Н.А. Интернет-дискурс как глобальное межкультурное явление и его языковое оформление: автореф. дисс. … докт. филол. наук / Н.А. Ахренова. – Москва, 2009. – 27 с.Вересовая Е.В. К вопросу о признаках и свойствах интернет-дискурса / Е.В. Вересовая // Вестник Хакасского государственного университета им. Н. Ф. Катанова. – 2012. – № 2. – С. 46-50.Галичкина Е.Н. Специфика компьютерного дискурса на английском и русском языках (на материале жанра компьютерных конференций): автореф. дис. … канд. филол. наук / Е.Н. Галичкина. – Волгоград, 2001. – 24 с.Добринская Д.Е. Киберпространство: территория современной жизни / Д.Е. Добринская // Вестник Московского университета. Серия 18. Социология и политология. – 2018. – Т. 24. – № 1. – С. 52-70.Енбаева Л.В., Ханжин Ю.С. Дискурсивные характеристики компьютерных игр: сопоставительный анализ / Л.В. Енбаева, Ю.С. Ханжин // Вестник Пермского национального исследовательского политехнического университета. Проблемы языкознания и педагогики. – 2018. – № 4. – С. 113-122.Зеленовская А.В. Понятия «Компьютерный дискурс» «Интернет-дискурс», «Виртуальный дискурс» / А.В. Зеленовская // Язык и культура (Новосибирск). – 2014. – № 12. – С. 17-21.Иванова Д.А. Языковая кибер-культура: подходы к изучению / Д.А, Иванова // Инновационная наука. – 2015. – № 11-1. – С. 230-232.Костомаров В.Г. Языковой вкус эпохи: из наблюдений за речевой практикой масс-медиа / В.Г. Костомаров. – СПб: Златоуст, 1999. – 319 с.Кубрякова Е.С. Язык и знание: на пути получения знаний о языке / Е.С. Кубрякова. – М.: Языки славянской культуры, 2004. – 555 с.Кудрявцева Н.Е. Лексические особенности кибердискурса на материале компьютерных игр на английском языке / Н.Е. Кудрявцева // Концепции и модели устойчивого инновационного развития общества: сборник статей Международной научно-практической конференции (10 мая 2020 г., г. Ижевск). – Уфа: Аэтерна, 2020. – С. 141-144.Лутовинова О.В. Лингвокультурологические характеристики виртуального дискурса / О.В. Лутовинова. – Волгоград: Изд-во ВГПУ «Перемена», 2009. – 477 с.Малышева Е.Г. Интердискурсивная природа концепта ‘Толерантность', объективированного в журналистском интернет-дискурсе о компьютерных играх / Е.Г. Малышева, И.А. Крамарь // Политическая лингвистика. – 2017. – № 2. – С. 105-109.Поминов А. Мультитран. Электронный словарь / А. Поминов [Электронный ресурс] // Режим доступа: https://www.multitran.com/, дата обращения 15.01.2022. Рахметова А.Т. Лингвистические особенности электронного дискурса / А.Т. Рахметова, Ж.С. Джумадильдинова, А.Б. Мадиханова // Евразийский Союз Ученых. – 2015. – № 5-5 (14). – С. 148-150.Саяхова Д.К. Семиотическая природа компьютерного дискурса (на примере видеоигр) / Д.К. Саяхова // Вестник Башкирского университета. – 2021. – Т. 26. – № 1. – С. 250-254.Харлашкин М.Н. Особенности дискусра видеоигр / М.Н. Харлашкин // Вестник МГОУ. Серия: Лингвистика. – 2016. – № 1. – С. 92-97.Чернова С.В. Киберсказки и кибербайки / С.В. Чернова // Известия Волгоградского государственного педагогического университета. – 2015. – № 8 (103). – С. 147-151.Ensslin A. The Language of Gaming / A. Ensslin. – UK: Palgrave Macmillan, 2012. – 224 p.HornbyA.S. Oxford Advanced Learner's Dictionary / A.S.Hornby [Электронныйресурс] // Режимдоступа: https://www.oxfordlearnersdictionaries.com/, датаобращения 15.01.2022.

Список литературы

1. Асмус Н.Г. Языковая личность автора в виртуальном дискурсе (на примере жанра "домашняя страница") / Н.Г. Асмус // Лингвистика и образование. – 2020. – №3 (3). – С. 6-18.
2. Ахренова Н.А. Интернет-дискурс как глобальное межкультурное явление и его языковое оформление: автореф. дисс. … докт. филол. наук / Н.А. Ахренова. – Москва, 2009. – 27 с.
3. Вересовая Е.В. К вопросу о признаках и свойствах интернет-дискурса / Е.В. Вересовая // Вестник Хакасского государственного университета им. Н. Ф. Катанова. – 2012. – № 2. – С. 46-50.
4. Галичкина Е.Н. Специфика компьютерного дискурса на английском и русском языках (на материале жанра компьютерных конференций): автореф. дис. … канд. филол. наук / Е.Н. Галичкина. – Волгоград, 2001. – 24 с.
5. Добринская Д.Е. Киберпространство: территория современной жизни / Д.Е. Добринская // Вестник Московского университета. Серия 18. Социология и политология. – 2018. – Т. 24. – № 1. – С. 52-70.
6. Енбаева Л.В., Ханжин Ю.С. Дискурсивные характеристики компьютерных игр: сопоставительный анализ / Л.В. Енбаева, Ю.С. Ханжин // Вестник Пермского национального исследовательского политехнического университета. Проблемы языкознания и педагогики. – 2018. – № 4. – С. 113-122.
7. Зеленовская А.В. Понятия «Компьютерный дискурс» «Интернет-дискурс», «Виртуальный дискурс» / А.В. Зеленовская // Язык и культура (Новосибирск). – 2014. – № 12. – С. 17-21.
8. Иванова Д.А. Языковая кибер-культура: подходы к изучению / Д.А, Иванова // Инновационная наука. – 2015. – № 11-1. – С. 230-232.
9. Костомаров В.Г. Языковой вкус эпохи: из наблюдений за речевой практикой масс-медиа / В.Г. Костомаров. – СПб: Златоуст, 1999. – 319 с.
10. Кубрякова Е.С. Язык и знание: на пути получения знаний о языке / Е.С. Кубрякова. – М.: Языки славянской культуры, 2004. – 555 с.
11. Кудрявцева Н.Е. Лексические особенности кибердискурса на материале компьютерных игр на английском языке / Н.Е. Кудрявцева // Концепции и модели устойчивого инновационного развития общества: сборник статей Международной научно-практической конференции (10 мая 2020 г., г. Ижевск). – Уфа: Аэтерна, 2020. – С. 141-144.
12. Лутовинова О.В. Лингвокультурологические характеристики виртуального дискурса / О.В. Лутовинова. – Волгоград: Изд-во ВГПУ «Перемена», 2009. – 477 с.
13. Малышева Е.Г. Интердискурсивная природа концепта ‘Толерантность', объективированного в журналистском интернет-дискурсе о компьютерных играх / Е.Г. Малышева, И.А. Крамарь // Политическая лингвистика. – 2017. – № 2. – С. 105-109.
14. Поминов А. Мультитран. Электронный словарь / А. Поминов [Электронный ресурс] // Режим доступа: https://www.multitran.com/, дата обращения 15.01.2022.
15. Рахметова А.Т. Лингвистические особенности электронного дискурса / А.Т. Рахметова, Ж.С. Джумадильдинова, А.Б. Мадиханова // Евразийский Союз Ученых. – 2015. – № 5-5 (14). – С. 148-150.
16. Саяхова Д.К. Семиотическая природа компьютерного дискурса (на примере видеоигр) / Д.К. Саяхова // Вестник Башкирского университета. – 2021. – Т. 26. – № 1. – С. 250-254.
17. Харлашкин М.Н. Особенности дискусра видеоигр / М.Н. Харлашкин // Вестник МГОУ. Серия: Лингвистика. – 2016. – № 1. – С. 92-97.
18. Чернова С.В. Киберсказки и кибербайки / С.В. Чернова // Известия Волгоградского государственного педагогического университета. – 2015. – № 8 (103). – С. 147-151.
19. Ensslin A. The Language of Gaming / A. Ensslin. – UK: Palgrave Macmillan, 2012. – 224 p.
20. Hornby A.S. Oxford Advanced Learner's Dictionary / A.S. Hornby [Электронный ресурс] // Режим доступа: https://www.oxfordlearnersdictionaries.com/, дата обращения 15.01.2022.

Вопрос-ответ:

Что такое кибердискурс?

Кибердискурс - это особый тип общения, который происходит в виртуальном пространстве, в частности, в интернете или в компьютерных играх. Он отличается от обычного дискурса тем, что включает в себя особые языковые и коммуникативные особенности, связанные с использованием компьютерной технологии.

Какие особенности языка компьютерных игр?

Язык компьютерных игр имеет свои особенности. Он часто включает в себя специализированную лексику и терминологию, связанную с игровой индустрией, а также аббревиатуры и сокращения для быстрого общения между игроками. Более того, в компьютерных играх часто используется множество интерактивных элементов коммуникации, таких как эмоции, команды, сообщения и т. д.

Какие языковые особенности есть в компьютерных играх Spider Man и After the Fall?

В игре Spider Man можно выделить такие языковые особенности, как использование специализированной лексики, связанной с комиксами и супергероями, а также команд и инструкций для персонажей. В игре After the Fall, языковые особенности связаны с постапокалиптической сеттинг, наличием специального сленга и терминов, используемых персонажами.

Какие компоненты входят в вербальную часть компьютерных игр?

В вербальную часть компьютерных игр входят различные элементы. Во-первых, это диалоги и реплики персонажей, которые передают сюжет и информацию. Во-вторых, это команды и инструкции, которые игроки передают своим персонажам для управления игровым процессом. И, наконец, это чаты и сообщения между игроками, которые позволяют коммуницировать и взаимодействовать друг с другом во время игры.

Какие лексические особенности присутствуют в компьютерных играх?

В компьютерных играх можно встретить множество лексических особенностей. Это специализированная терминология и сокращения, связанные с игровой индустрией или конкретными играми. Также в играх часто используются эмоциональные выражения, которые передают настроение и эмоции персонажей. Кроме того, в играх может быть использована особая лексика, связанная с фантастическими или постапокалиптическими мирами, в которых происходит игровой процесс.

Что такое кибердискурс и какие у него особенности?

Кибердискурс - это особая форма коммуникации, которая осуществляется в сети интернет. Его основные черты - это использование электронных средств связи, использование специфического языка и создание виртуальных сообществ.

Чем отличается компьютерная игра как разновидность кибердискурса?

Компьютерная игра, как разновидность кибердискурса, имеет свои языковые особенности. Она использует специфическую терминологию, сокращения, игровые команды и обозначения, которые встречаются только в игровой среде.

Какие особенности кибердискурса можно выделить на примере компьютерных игр Spider Man и After the Fall?

Рассмотрим лингвистические характеристики кибердискурса в компьютерных играх Spider Man и After the Fall. В этих играх можно отметить особенности вербального компонента, такие как уникальные диалоги персонажей и использование специфической лексики, связанной с игровым миром и сюжетом.

Какие лексические особенности наблюдаются в компьютерных играх?

В компьютерных играх можно встретить лексические особенности, которые связаны с игровым миром и сюжетом. Например, специфические термины, названия персонажей и объектов, а также игровые команды и инструкции.

Какие особенности кибердискурса можно выделить в сетевых играх?

Сетевые игры представляют собой особую форму кибердискурса. Одна из особенностей таких игр - это использование чата для коммуникации между игроками. В сетевых играх также можно наблюдать использование специфической терминологии и аббревиатур, которые удобны для быстрой и эффективной коммуникации в игровом процессе.

Какие особенности имеет кибердискурс на материале компьютерных игр?

Особенности кибердискурса на материале компьютерных игр включают в себя уникальные языковые особенности, которые характерны только для данной сферы общения. Кибердискурс в компьютерных играх отличается от традиционных форм коммуникации и имеет свои специфические приемы и средства взаимодействия.