Особенности речевого поведения коммуникантов в киберпространстве (на материале онлайн компьютерных игр на английском языке)
Заказать уникальную курсовую работу- 40 40 страниц
- 27 + 27 источников
- Добавлена 05.01.2023
- Содержание
- Часть работы
- Список литературы
- Вопросы/Ответы
ГЛАВА 1 ОСОБЕННОСТИ КОММУНИКАЦИИ В КИБЕРПРОСТРАНСТВЕ 7
1.1 Язык интернет-дискурса 7
1.2 Языковые и паравербальные особенности интернет-дискурса 13
1.3 Стилистические особенности интернет-дискурса 18
ГЛАВА 2 КОММУНИКАТИВНЫЕ ОСОБЕННОСТИ УЧАСТНИКОВ КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР 22
2.1 Описание материала исследования 22
2.2 Особенности речи игроков 26
2.3 Формирование портрета языковой личности игрока 30
ЗАКЛЮЧЕНИЕ 36
СПИСОК ЛИТЕРАТУРЫ 37
При систематизации жаргонных выражений выявляется характерное свойство сленга геймеров – краткость. Например, в игре есть сцена, где один из парней говорит «I feelasleep». Эта фраза, которую часто произносит солдат. Диалог довольно неудобный, даже если сценарий отличный, но из-за ограничений железа пришлось ограничить диалог. Разговоры кодека были короткими, но их было достаточно, чтобы сориентировать игрока, но бросающееся в глаза пятно – неумелый солдат, который засыпал каждые 15 секунд.A winnerisyou. Эта фраза стала классическим поздравлением, используемым геймерами (и не геймерами), когда они поздравляют своих товарищей по игре.Большая часть событий игры происходит в известной школе фотографии. На одном из занятий преподаватель фотографии произносит фразу: “TheDecisiveM-ment” byHenriCartier-Bress-n. That’srare...”. При проверке термина в параллельных текстах становится понятно, что decisive m-ment– это особый метод фотосъемки, предложенный Анри Картье-Брессоном.Важное место в коммуникации в киберпространстве имеют имена собственные. Рассмотрим примеры. SarahKerrigan – Сара Керриган, один из главных персонажей серии игр «StarCraft». На этапе создания образа персонажа, разработчиками было принято решение назвать ее в честь одной из звезд фигурного катания, Нэнси Керриган. При прохождении миссий игры также можно заметить некоторые сходства характеров персонажа и его прообраза. Gul’dan – Гул’дан, персонаж серии игр «Warcraft» и одноименного фильма. Имена орков имеют особый смысл для племени. Часто имена героев – это «говорящие» имена. Например, Garr-shHellscream (Гаррош Адский крик). Согласно лору игры, персонаж был яростным воином и предводителем фракции Орды, но его излишнее тщеславие и страсть к могуществу сделали из него предателя. Схожим примером является перевод имени персонажа Widowmaker – “Роковая Вдова”. Слово widowmaker не имеет эквивалента в русском языке, под этим термином подразумевается неодушевленный предмет, опасность, приносящая смерть. Имя подчеркивает смертоносность и хладнокровие персонажа (персонаж чувствует себя живым, только убивая).Крысавчик – JunkratИмя “Junkrat” означает “Помойная крыса” и точно передаёт суть персонажа: он мародёр, живущий на руинах пережившей глобальную катастрофу цивилизации и отличающийся подлым характером. Большая часть его обмундирования сделана им самим из подручных средств. Соответствует этому имени и внешний вид персонажа: это герой с крысиными чертами лица, грязный, носящий старую и неопрятную одежду. Русский вариант “Крысавчик” обыгрывает употребление слова “крыса” (rat) в имени персонажа, но полностью меняет впечатление, создаваемое его именем. Созданный локализаторами бленд двух основ “крыса” и “красавчик” имеет ярко выраженную ироническую окраску, воссозданную на прагматическом уровне. Турбосвин – RoadhogЭтот персонаж в истории игрового мира выступает напарником Крысавчика (Junkrat), их внешний вид так же, в целом, схож. Его имя – Roadhog – поморфемно переводится как “Дорожный свин (боров, кабан)”. Ключевым словом в данном случае является прилагательное “дорожный”, так как это, вместе с постапокалиптическим внешним видом персонажа, отсылает игроков к серии фильмов “Безумный Макс”. Кроме того, сам персонаж, как и его прототип в фильме, – байкер. В переводе с английского языка сложное по структуре слово “Roadhog” означает “лихач”, что могло бы послужить очевидным эквивалентом оригинала. Выбор русскими локализаторами имени “Турбосвин” представляется неоднозначным; другие варианты, такие как “Дорожный боров”, “Дорожный свин” или “Лихач” имеют право на существование.Таким образом, отличительной чертой речи игроков является активное использование жаргонизмов и сленгизмов. 2.3 Формирование портрета языковой личности игрокаРечевой портрет, по словам С. В. Леорды, является воплощением языковой личности в речи, при этом может рассматриваться как языковая личность индивидуума, так и языковая личность определённой социальной общности [12, С. 6–7]. Речь представителей любой общности характеризуется определённым набором специфических факторов (лексических единиц, грамматических конструкций и так далее), анализ этой совокупности «языковых и речевых характеристик коммуникативной личности или определённого социума в отдельно взятый период существования» [11, С. 8] позволяет составить речевой портрет этой общности.Специфика современной онлайн коммуникации, вызванная процессами глобализации, находит непосредственное отражение в межличностной коммуникации: порождаемые тексты в основной своей массе являются продуктом деятельности двух из трёх типов языковых личностей, выделяемых В. И. Карасиком [10, С. 9–10]: авторами текстов могут одновременно являться как люди, для которых общение на родном языке является естественным в их коммуникативной среде, так и те, для кого естественным является общение на чужом, иностранном языке в их коммуникативной среде. Кроме того, авторство порождённых в ходе коммуникации текстов часто обезличено, поскольку в процессе создания текстов редко присутствует единый автор или авторы. Таким образом, представляется логичным исследование языковой личности всей общности участников интернет-коммуникации. Поскольку мы определяем дискурс компьютерных игр как разновидность интернет-дискурса, всё вышесказанное может быть применено к исследованию языковой личности геймеров как некой социальной общности, то есть коммуникативной языковой личности геймеров.В рамках данного раздела рассмотрим особенности портрета языковой личности на примере Warcraft 3: ReignofChaos и Warcraft 3: TheFrozenThrone. Каждая кампания разделена на миссии, что является отличительной чертой современного жанра стратегий; кампании отделяются друг от друга вступительным и заключительным роликами, соответственно. Всю игру предваряет ролик-тизер. Между миссиями и иногда внутри самих миссий представлен сюжетообразующий текстовый материал чаще всего в виде диалогов между героями. Кроме этого, каждый из персонажей («юнитов») игры «заряжен» определенным набором коротких фраз, с помощью которых он реагирует на действия игрока, тем самым «общаясь» с ним. Сначала такие «внутримиссийные» диалоги и монологи больше вводят игрока в курс дела и объясняют основы игровой механики и управление (например, в W3 RoC есть такие фразы «build a farm», «clickrightmousebuttontomoveyourhero», «clickyourleftmouse-buttontoselectyourhero» и т.д.).Такое разделение и, соответственно, организация подачи материала весьма характерны для игр жанра «стратегии». Обычно ролики бывают более красочны и эмоционально маркированы. Это объясняется желанием заинтересовать, произвести впечатление, «очаровать» игрока, захватить его внимание. Поэтому язык роликов коннотативен, он изобилует стилистическими приемами, чаще всего метафорами. Например, вначальномролике W3 RoC: «We now stand at the brink of destruction for the reign of chaos has come at once».«The sands of time have run out, the son of Durotar»«Thecriesofwarechouponthewinds» (персонификация, передающая неодушевленному абстрактному существительному характеристики одушевленного предмета).«The remnants of the past scar the land».«Heroes arise to challenge fate… and lead their brethren21 to battle».«While mortal armies rush towards their doom, the burning shadow is coming to consume us all» (метафора+гипербола).Можно отметить, что в ролике большую роль играет художественно-графическая составляющая (красочная анимация, музыка, тембры голосов актеров и проч.), и текстовая часть в ней незначительна по объему. В данном случае, вышеуказанные примеры сконцентрированы в каждом последующем предложении, что дополняет красочную картинку соответствующим контексту языковым содержанием. Функцией данных метафор в ролике, на наш взгляд, является создание интриги в игре путем построения ярких образов, высокая степень коннотативности которых должна гарантировать вовлечение играющего в грядущий сюжет. Яркие, образные приемы должны породить у играющего интерес, заставить поверить в эпичность и масштабность событий в игровом мире, частью которого играющему предлагается стать.Каждый герой, миссия, кампания, местность, некоторые предметы, артефакты, божества, расы, структуры – все имеет название во вселенной игры. Обладая практически безграничным художественным потенциалом, метафора может окрасить имя персонажа в самые яркие оттенки, будь то мрачные или самые светлые, через перенос значения и скрытое сравнение. Это дает игроку эффект погружения в атмосферу игры более сильный, чем если бы это было взято из нашего реального мира путем простого заимствования. В игре же мы имеем дело с вымышленным миром, и каждая реалия должна быть уникальна и, в то же время, узнаваема. Именно поэтому можно наблюдать аллюзивность имен и названий. Очень часто это явление в иерархии игровых персонажей позволяет определить принадлежность персонажа к «хорошим или плохим» и его роль в игре, а также узнать его характеристики и даже способности. Например:Имена паладинов (герои расы людей), выпадающие в игре случайно отсылают нас к средневековой Европе.GranisDarkhammerSage TruthbearerBuzanThe FearlessAgamandThe TrueGavinradThe DireJornThe RedeemerUtherTheLightbringerКак видно из примеров, к именам героев добавлены эпитеты-прозвища, отражающие какие-то положительные качества героя, что идентифицирует их в игре как положительных персонажей. Здесь мы можем наблюдать явление антономасии, в которой заключен элемент аллюзивности. Данные имена ассоциируются с именами реальных исторических личностей Средневековья (ср. Richard The Lion-Heart, John The Landless, Ivan The Terrible, Louis The Fair ит.п.)Похожим способом образованы имена отрицательных героев в игре, например, Рыцарей смерти (deathknights).Lord NightsorrowLord Darkhallow – оксюморонLord DeathStormBaronBloodbaneBaronFelbladeВ данных именах присутствует иносказательность, они коннотативны по сути. Аллюзивный аспект присутствует в словах lord и baron, которые намекают нам на дворянское происхождение персонажей.Многие имена имеют очевидное сходство с именами из различных культур и мифологий. Например, в сюжетной линии один из центральных персонажей Нер’Зул (Ner’Zul) имеет сходство с древневавилонским богом войны Нергалом; один из героев W3 RoC носит имя императора Западной Римской Империи Лотара I; один из случайных героев в W3 RoC и TFT друид носит имя кельтского бога Дагды.Организация игры подразумевает деление на кампании, которые принадлежат четырем основным расам: оркам Орды (TheOrcishHorde), людям Альянса (Alliance), ночным эльфам (TheNightElves) и нежити (TheUndead). Каждая из рас представлена несколькими героями; имена некоторых из них весьма любопытны с лингвистической точки зрения. Например, имя вождя орков говорящее – Thrall (от англ. «Раб» - этот герой был рожден и воспитан в плену); CairneBloodHoof, вождь тауренов, имя которого является персонификацией – этот герой имеет как раз копыта вместо ног (англ. Hoof – «копыто»). Имена некоторых имеют исторические отсылки к персонажам прошлого. Так, имя мастера клинка Джубея позаимствовано, вероятно, у известного самурая прошлого YagyūJūbeiMitsuyoshi на основе сходства в ведении боя (самурайский меч, одежда и обмундирование). Имя одного из трех лордов ужаса, фигурирующих в игре W3 TFT, Балназзара имеет явное сходство с именем одного из персонажей библейского сюжета о рождении Христа, где одного из волхвов согласно западноевропейской традиции зовут Бальтазар (Balthazar, также Balthasar, Balthassar и Bithisarea). Кроме этого, имя лорда ужаса напоминает имя вавилонского царевича (по Библии, царя) Валтасара. Другой персонаж среди лордов ужаса носит имя Мефистрот, которое образовано от имени одного из духов зла – Мефистофеля.Выводы по главеНа лексическом уровне в речи игроков отмечается обилие жаргонизмов. Распространенным способом образования жаргонизмов в лексиконе геймера является сокращение в обеих его формах – усечении и аббревиации, однако аббревиация представлена наиболее широко. Также в лексиконе геймера также встречаются слова, образованные аффиксальным или деривативным способом. Игровой сленг имеет ряд особенностей: краткость, емкость и эмоциональность. Краткость и емкость позволяют одним словом передать большое количество информации, а эмоциональность освобождает игрока от использования некорректных слов, скрывая их за игровым сленгом, эвфемизируя процесс обшения. К специфике геймерского сленга было отнесено наличие широких синонимических и антонимических рядов, а также его тенденцию к постоянному обновлению, что еще больше осложняет задачу понимания того или иного слова, так как погрузиться в каждую видеоигру невозможно, а именно так можно понять суть использования того или иного слова. В речи игроков используются также фразеологические единицы. Специфика современной онлайн коммуникации, в частности, ситуация билингвизма, вызванная процессами глобализации, находит непосредственное отражение в межличностной коммуникации: порождаемые тексты в основной своей массе являются продуктом деятельности двух из трёх типов языковых личностей.ЗАКЛЮЧЕНИЕВ ходе выполнения работы, где ставилась цель – установление коммуникативных особенностей участников англоязычных компьютерных игр, были получены следующие результаты.Информационно-компьютерные технологии сформировали особое информационное пространство – киберпространство, в рамках которого осуществляется взаимодействие участников игр предлагает каналы, по которым осуществляется массовая коммуникация. Коммуникация внутри той или иной компьютерной игры – это разновидность медийной коммуникации.Компьютерная игра – это один из основных и массовых применений микропроцессорной вычислительной техники, относящихся к досугу, воспитанию и образованию. Коммуникация внутри компьютерной игры, в отличие от реального личного речевого взаимодействия, является цифровой, опосредованной и отложенной, т.к. общение происходит с помощью цифрового канала связи, отсутствует непосредственный контакт между коммуникантами, а также есть возможность прочитать сообщение позже, несколько раз или не читать вообще.Яркой языковой особенностью коммуникации внутри компьютерной игры является активное использование англицизмов, сленгизмов и жаргонизмов. Лексический состав компьютерной игры, как разновидности интернет-дискурса, характеризуется использованием разговорного, нейтрального или художественного регистра лексики в зависимости от жанра самой игры. В компьютерных играх активно используются англицизмы, которые адаптируются под грамматическую и фонетическую систему русского язык.С целью расширения эмоциональной насыщенности общения в современном киберпространстве появились и закрепились альтернативные способы кодирования эмоциональных состояний, их передачи собеседнику, выражения отношения к репликам и их оценки – смайлы.СПИСОК ЛИТЕРАТУРЫБабина Е. Ю., Матвеева Н. В. Анализ способов образования жаргона геймеров в английском языке // Инновации в науке и практике. – Уфа: ООО Дендра, 2018. – С. 190–195. БорботькоВ.Г. Эллементы теории дискурса. – Грозный: ЧИГУ, 1981. – 113 с. Булочова О. В. Язык геймеров как вид современного молодёжного сленга // Проблемы формирования единого научного пространства. – Уфа: ООО «Аэтерна», 2017. – С. 20–22. Вдовиченко С. С. Речевой портрет языковой личности игрока в Dota 2 // Научный диалог. – Екатеринбург: Центр научных и образовательных проектов, 2016. – С. 9–20. Галкин Д.В. Компьютерные игры как феномен современной культуры: опыт междисциплинарного исследования // Гуманитарная информатика. Томский государственный университет, 2007. № 3. С. 54-72.Горшков П. А. Сленг хакеров и геймеров в интернете // Научная электронная библиотека, 16.02.2006. URL: http://www.dissercat.com/content/sleng-khakerov-i-geimerov-v-interneteДейк ванТ.А. Язык. Познание. Коммуникация. Язык. Познание. Коммуникация // Пер. с англ.. Сост. В. В. Петрова; под ред. В. И. Герасимова; вступ. ст. Ю. Н. Караулова и В. В. Петрова. – М.: Прогресс, 1989. – 312 с.ДзялошинскийИ.М. Как нами манипулируют // Право знать: история, теория, практика. 2004. № 3-4. – C. 89–93.Изотова Е. И. Современные способы эмоциональной насыщенности интернет-общения // Цифровое общество как культурно-исторический контекст развития человека. Сборник научных статей и материалов международной конференции. Под общей редакцией Р.В. Ершовой. – Коломна, 2018. – С. 172–175.Карасик В. И. Языковой круг : личность, концепт, дискурс. – Волгоград : Перемена, 2002. — 477 с.Караулов Ю. Н. Русский язык и языковая личность. – М. : Наука, 1987. — 257 с.Леорда С. В. Речевой портрет современного студента : автореферат диссертации ... кандидата филологических наук. – Саратов, 2006. — 19 с.Мяльдзин А. Р. Перевод компьютерных игр как многоаспектный процесс // Вестник социально-гуманитарного университета. – М., 2016. – С. 173 – 179.Роллингз Э., Моррис Д. Проектирование и архитектура игр. Пер. с англ. – М.: Издательский дом «Вильямс», 2006. с. 39-43.Стародубова Е. В., Шаповалова А. А. Лексико-семантические особенности сленга геймеров // Электронный научный журнал. – М., 2016. – С. 138–141. Шабалина Д. В. Особенности перевода реалий с английского языка на русский (на примере компьютерных игр) // Студент года 2019 сборник статей Международного научно-исследовательского конкурса: в 3 частях. – Петрозаводск: ИП Ивановская И. И., 2019. – С. 223–232.Bernal-Merino М.. On the Translation of Video Games. The Journal of Specialized Translation, 2006. – issue 6, – Рр. 25Devito J. A.Essentials of Human Communication. Singapore: Pearson Education, Inc., 2011. – 125 р.Fairclough N. Media discourse. London: Edward Arnold, 1995. – 196 р.Gee J. P. An introduction to discourse analysis. Theory and practice. Routledge, 2005. – 98 р. Halliday M. A. K. Functional grammar. London: Edward Arnold, 1994. – 278 р.Kress G. & van Leeuwen, T. Multimodal discourse: The modes and media of contemporary communication. – London: Arnold, 2001 – 245 р.McLeod S. A. Psychology as a science // Simply Psychology. [Электронный ресурс] // Режим доступа: www.simplypsychology.org/science-psychology.html, дата обращения 27.11.22.
1. Бабина Е. Ю., Матвеева Н. В. Анализ способов образования жаргона геймеров в английском языке // Инновации в науке и практике. – Уфа: ООО Дендра, 2018. – С. 190–195.
2. Борботько В.Г. Эллементы теории дискурса. – Грозный: ЧИГУ, 1981. – 113 с.
3. Булочова О. В. Язык геймеров как вид современного молодёжного сленга // Проблемы формирования единого научного пространства. – Уфа: ООО «Аэтерна», 2017. – С. 20–22.
4. Вдовиченко С. С. Речевой портрет языковой личности игрока в Dota 2 // Научный диалог. – Екатеринбург: Центр научных и образовательных проектов, 2016. – С. 9–20.
5. Галкин Д.В. Компьютерные игры как феномен современной культуры: опыт междисциплинарного исследования // Гуманитарная информатика. Томский государственный университет, 2007. № 3. С. 54-72.
6. Горшков П. А. Сленг хакеров и геймеров в интернете // Научная электронная библиотека, 16.02.2006. URL: http://www.dissercat.com/content/sleng-khakerov-i-geimerov-v-internete
7. Дейк ван Т.А. Язык. Познание. Коммуникация. Язык. Познание. Коммуникация // Пер. с англ.. Сост. В. В. Петрова; под ред. В. И. Герасимова; вступ. ст. Ю. Н. Караулова и В. В. Петрова. – М.: Прогресс, 1989. – 312 с.
8. Дзялошинский И.М. Как нами манипулируют // Право знать: история, теория, практика. 2004. № 3-4. – C. 89–93.
9. Изотова Е. И. Современные способы эмоциональной насыщенности интернет-общения // Цифровое общество как культурно-исторический контекст развития человека. Сборник научных статей и материалов международной конференции. Под общей редакцией Р.В. Ершовой. – Коломна, 2018. – С. 172–175.
10. Карасик В. И. Языковой круг : личность, концепт, дискурс. – Волгоград : Перемена, 2002. — 477 с.
11. Караулов Ю. Н. Русский язык и языковая личность. – М. : Наука, 1987. — 257 с.
12. Леорда С. В. Речевой портрет современного студента : автореферат диссертации ... кандидата филологических наук. – Саратов, 2006. — 19 с.
13. Мяльдзин А. Р. Перевод компьютерных игр как многоаспектный процесс // Вестник социально-гуманитарного университета. – М., 2016. – С. 173 – 179.
14. Роллингз Э., Моррис Д. Проектирование и архитектура игр. Пер. с англ. – М.: Издательский дом «Вильямс», 2006. с. 39-43.
15. Стародубова Е. В., Шаповалова А. А. Лексико-семантические особенности сленга геймеров // Электронный научный журнал. – М., 2016. – С. 138–141.
16. Шабалина Д. В. Особенности перевода реалий с английского языка на русский (на примере компьютерных игр) // Студент года 2019 сборник статей Международного научно-исследовательского конкурса: в 3 частях. – Петрозаводск: ИП Ивановская И. И., 2019. – С. 223–232.
17. Bernal-Merino М.. On the Translation of Video Games. The Journal of Specialized Translation, 2006. – issue 6, – Рр. 25
18. Devito J. A. Essentials of Human Communication. Singapore: Pearson Education, Inc., 2011. – 125 р.
19. Fairclough N. Media discourse. London: Edward Arnold, 1995. – 196 р.
20. Gee J. P. An introduction to discourse analysis. Theory and practice. Routledge, 2005. – 98 р.
21. Halliday M. A. K. Functional grammar. London: Edward Arnold, 1994. – 278 р.
22. Kress G. & van Leeuwen, T. Multimodal discourse: The modes and media of contemporary communication. – London: Arnold, 2001 – 245 р.
23. McLeod S. A. Psychology as a science // Simply Psychology. [Электронный ресурс] // Режим доступа: www.simplypsychology.org/science-psychology.html, дата обращения 27.11.22.
Вопрос-ответ:
Какие особенности речевого поведения обнаружены у коммуникантов в киберпространстве?
Особенности речевого поведения коммуникантов в киберпространстве включают использование специфического языка и стилистики интернет-дискурса, а также особенности коммуникативного поведения участников компьютерных игр.
Какие особенности языка интернет-дискурса обнаружены?
В языке интернет-дискурса обнаружены такие особенности, как использование сокращений, аббревиатур, эмодзи, интернет-сленга, а также частое использование заглавных букв, восклицательных и вопросительных знаков.
Какие стилистические особенности обнаружены в интернет-дискурсе?
В интернет-дискурсе обнаружены такие стилистические особенности, как использование иронии, сарказма, шуток, цитат из популярной культуры, а также создание новых слов и фраз.
Какие особенности речи участников компьютерных игр были выявлены в исследовании?
Участники компьютерных игр проявляют такие особенности речи, как использование специальных терминов и жаргона, быстрая реакция на события в игре, частое использование команд и инструкций, а также частое общение с другими игроками.
Какие коммуникативные особенности участников компьютерных игр обнаружены в исследовании?
Участники компьютерных игр проявляют такие коммуникативные особенности, как сотрудничество и кооперативная игра, состязательность и конкуренция, обмен полезной информацией, а также использование командной и индивидуальной коммуникации.
Какие особенности языка интернет-дискурса рассматриваются в статье?
В статье рассматриваются языковые особенности интернет-дискурса, такие как использование сокращений, эмодзи, интернет-сленга, а также паравербальные особенности, например, использование заглавных букв, повторов и многоточия.
Какие стилистические особенности интернет-дискурса описываются в статье?
В статье описываются стилистические особенности интернет-дискурса, такие как использование иронии, сарказма, эмоциональной окраски, гипербол и других языковых приемов, которые позволяют передать оттенки значения и эмоциональную сторону коммуникации.
Какие особенности речи участников компьютерных игр рассматриваются в статье?
В статье рассматриваются особенности речи участников компьютерных игр, такие как использование игрового сленга, команд и фраз, характерных для конкретной игры или игрового сообщества, а также использование аббревиатур и сокращений для удобства и экономии времени.
Какие коммуникативные особенности участников компьютерных игр описываются в статье?
В статье описываются коммуникативные особенности участников компьютерных игр, такие как способы общения и взаимодействия внутри игры, использование команд и тактик для достижения целей, а также формирование определенного языкового портрета игрока на основе речевого поведения и характера коммуникации.
Какие материалы исследования используются во второй главе статьи?
Во второй главе статьи используются материалы исследования, которые включают описания речи игроков, полученные из онлайн компьютерных игр. Данные материалы предоставляют возможность изучить конкретные примеры речи и выявить особенности коммуникативного поведения участников игр.
Какие языковые особенности наблюдаются в интернет-дискурсе?
В интернет-дискурсе можно выделить такие языковые особенности, как использование сокращений, аббревиатур, сленговых выражений и эмотиконов. Также важную роль играют неправильное использование пунктуации, орфографические ошибки и упрощенный лексический состав.