Языковые средства установления контакта с читателями в статьях о компьютерных играх ( на примере 1-2-х изданий за 2009-2010год)

Заказать уникальную курсовую работу
Тип работы: Курсовая работа
Предмет: Журналистика
  • 27 27 страниц
  • 11 + 11 источников
  • Добавлена 16.05.2010
1 496 руб.
  • Содержание
  • Часть работы
  • Список литературы
  • Вопросы/Ответы
Введение
Глава 1. Языковые средства установления контакта с читателями
1.1 Публицистический стиль. Основные понятия
1.2 Языковые средства установления контакта
Глава 2. Анализ точек контакта с читателем журнала «Игромания»
2.1 Характеристика издания
2.2 Анализ использования языковых средств
Заключение
Список литературы
Фрагмент для ознакомления

Мастдай - от англ. must die - должен умереть. Часто применяют к Windows - винь мастдайная. Мать, Мама - материнская плата Метр = мегабайт (Мб). Мыло, мылить - E-mail, писать по е-мейлу. Мозги, Мозг = оперативная память Операционка - операционная система Пага - программа Провидер - фидошное = провайдер Прога - программа Программинг = программирование Рулез = хорошо, круто Сакс = противоположное рулезу Сервак = сервер Сидюк - сидиром или проигрыватель компакт-дисков. Скачка, скачивать - процесс сохранения файлов из Интернета. Суксь - полный сакс = относительно виндовс - суксь мастдайная Троян - троянский конь Юзать - использовать (англ. Use) Файло - файлы, информация, тексты Феня - работа программы в таком варианте, которую не предусматривал даже создатель. Флешер - человек, который работает с флешем. Хак - хакерство, хакинг. Хард - хард-диск = винчестер. Хост - сервер Хостинг - размещение сайта на сервере Шаровары, шароварная, шароварный - от shareware - версия программы, которая предлагается для испытания.
А также описание компьютерных игр
Age of Empires II ("Столетие Империй") - игра-стратегия, в которой вы можете выбрать два исторических промежутка времени - Древняя Греция и времена Рыцарства. После выбора времени вам остается лишь работать - строить, странствовать, воевать... Ваldur's Gate - ролевая игра в духе фэнтези* Blood - Ужасное произведение Monolyth. Экшн**, фильм ужасов ;) Carmaggedon "Вот он, самый ужасный, жестокий и ...самый тупой аркадный симулятор безнаказанности на дороге...Или, всем извращенцам посвящается (людей со слабыми нервами - просьба не беспокоить)... популярная игра, которая привлекает внимание своими явными садистскими возможностями. Да, были Doom, Heretic, Blood, но там идет отстрел монстров ("плохих") с высокой целью - спасение мира, и т.п. А здесь давишь ни в чем не виновных людей - тетушек и дядек, которые загорают на пляже; ребят, которые занимаются утренней пробежкой, коров - и тех давишь. Ради чего? А просто так...За это свинство даже выдаются очки - сбил тетку в купальнике - получи 5000 за экстра стиль, размазал мужчину по стене - еще 5000...Вокруг вопли, шум, паника, а ты гонишь на всех парах за машиной противника, тот резко поворачивает налево, ты впечатываешься в стену, а позади - еще один такой же - в тебя. Класс!" (В. Емец "Carmageddon 3 TDR2000", "Игромания", № 39, 00г.) Counter Strike ("Удар в ответ") - экшн, и вдобавок сетевой. Есть группа террористов, которые захватили заложников. И есть команда контртеррористов, задача которых - спасти заложников.Игра, от которой вот уже сколько месяцев молодое поколение в восторге Delta Force : Land Warrior - симулятор спецназа. Diablo І-II - ролевая игра, тоже фэнтези. Вы должны странствовать, искать, проходить уровни за уровнями, добраться к самому князю тьмы и победить его. Интересный аспект - вы можете за деньги покупать лучшее оружие, "жизнь", "магию". Как правило, деньги вы зарабатываете мародерством - вынимаете из трупов врагов. Создатель - фирма Blizzard, которой же и принадлежит WarCraft 1,3. "Играю в Диабло 2 - "Лорда чего-то там". За Некроманта. Как я люблю играть за команду! Бежишь в окружении полдесятка скелетов, сзади - девчушка полураздетая (какие доспехи на нее не одевай - все равно почти голая:), забегаешь в комнату, полную врагов - выбегаешь - за угол. Слышишь удары, крики - это разбираются мои скелеты, выстрелы лука (это Ализа стоит в проеме дверей и стреляет в кучу). Я - костяную броню, в руку костяное магическое копье, помимо тисового жезла, и вперед! Вбегаю! Где они? Где враги? Рычу и пускаю копья в ...пустоту комнаты и своих скелетов... Все враги повержены. Собираю золото и оружие:))) Как я люблю играть за команду!" (Некромант Некро) DOOM [Рок, неминуемая судьба] "Такая игра, в которой надо мочить орды монстров с помощью самого разнообразного оружия" (М. Биленко "Брачные игры пингвинов", "игромания, № 44, 00 г.) Вы находитесь на какой-то космической базе, где кроме вас есть вражеские солдаты и монстры (очень много). Вам надо бегать там, искать выход (с этого уровня и переход на другой), и постреляв всех посторонних, собирать ключи, оружие и патроны к оружию Drakan : Order of the Flame - Экшн, фэнтези. Duke Nukem - любимая игра пару лет тому. Экшн, наиболее приближенный к реальности. То есть там вы можете разгромить супермаркет, зайти в кинотеатр, пописать в унитаз:) и т.д. Fallout 1-2 - ролевая игра FIFA 2001 - футбол. Что здесь еще скажешь? В отличие от этой игры в EURO2001 можно играть лишь сборными, а в ФИФА - и сборными, и клубами и т.д. Hexen, Heretic - экшн, фэнтези. Вы бегаете по пещерам, боретесь с колдунами и другими плохими персонажами, большинство из которых даже определить нельзя, не то что назвать Hitman : Codename 49 - симулятор киллера (нанимаемого убийцы). Icewind Dale - RPG, похожая на Ваldur's Gate. Might and Magic (Могущество (сила) и Магия) - ролевая игра, очень похожая на Diablo и Heroes of Might and Magic. Need For Speed - симулятор управления автомобилем. NHL 2001 - хоккей No One Lives Forever - сделанная фирмой Monolyth - суть - вы - супершпион Panzer General - стратегии, ІІ мировая война. Можете играть за фашистскую Германию, за Советский Союз или за союзников - в зависимости от избранного вами места битвы. Все реалистически - битва под Ала-Мейном действительно танковая:) Quake (Quake с англ. переводится как "дрожание, дрожать") - экшн, что-то похожее на фэнтези, но с элементами реальности - там можем найти злых собак, каратистов. Red Alert 2 ("Красная угроза") - real-time - стратегия***. Игра, созданная русской фирмой Westwood Studios (Они же создали Кирандию 1-3). В первой части два лагеря - СС и союзник. А во второй части русские завоевывают весь мир : Генерал Романов высадил "красный" десант возле Вашингтона. В этой игре вы можете пройтись танками по Парижу и увидеть как падает Статуя Свободы Resident Evil - воюете против мертвых Rune - Вы- викинг Рагнар, экшн. Времена викингов Soldier of Fortune (Солдат Удачи) - экшн, очень популярный. "В "Солдата" поиграть можно. Для расслабления! Побегать, помочить толпы врагов, спасти в очередной раз человечество и уничтожить несправедливость; порычать сквозь пальбу и стоны умирающих на жизнь! Good luck, soldier! (Удачи, Солдат!)" (Д. Ампилогов "Крепким мускулом по широкому бюсту", "Игромания", № 42, 00 г.) Star Craft - уже не чистый "экшн", появляются элементы стратегического планирования: на пустой планете строится воинская база, создается армия, которая потом может уничтожать таинственного и могущественного неприятеля. Созданная фирмой Blizzard.
Таким образом, каждая игры, а имеет не только жанр, но и свой набор сленговых особых выражений
Заключение
В современном мире торжествует постмодернизм. Законы времени и пространства отвергнуты, причинность и следствие не нужны, эклектика возведена в закон. Если бы нечто подобное не демонстрировал в начале века модерн, можно было бы подумать, что постмодернизм - это нечто новое. Просто переходная эпоха находит орудие разложения старого на кирпичики, из которых потом что-то будет строиться. В такие эпохи легко творить малые формы и особенно - имитировать творчество. Поэтому творцы эклектики так сопротивляются новой смене культурных эпох и поколений, изощряясь в придумывании все более изощренного эклектизма.
Во главе иерархии шоу-бизнеса стоят Мэтры, "папы" и "мамы" шоу-бизнеса. Они приобрели известность и влияние еще в советскую эпоху, когда над качеством исполнения еще работали. Поэтому сами мэтры, как правило, умеют петь. Но теперь могут позволить себе расслабиться и творить на эстраде (в смысле, вытворять) все что хотят. А.Пугачева обращается с призывом к нечистой силе: "Водяные да лешие, допустите до дружбы, мне, в конец ошалевшей, только это и нужно". "Круто!". И "отмаливать" - устраивать "Рождественские встречи". Да уж, "есть и Божий суд, наперстники разврата!". Этого автора еще не положили на их музыку. Впрочем, постмодернизм требует плюрализма, и на ТВ иногда реже, чем на радио, допускаются певцы, стоящие вне иерархии.
Жаргон шоу-бизнеса тесно переплетается с молодежным. У каждого свой музыкальный кумир, и волей-неволей начинаешь использовать жаргоны из его песен в обиходе.
При создании молодежного журнала не обходимо помнить следующее:
названия разделов, их тематика, и содержание должны быть интересны выбранной целевой аудитории, но это не означает опускаться до слэнга 11 летних детей
наличие слэнговых высказываний так же обязательно, так как чем ближе речь к разговорной, тем проще она читается, и доступнее информация, но при этом, должны присутствовать статьи, в которых присутствуют стилистические приемы выражения экспрессии.
Минимизация рекламы, при этом не желательно использовать иллюстрации носящие эротический характер
Наличие иллюстраций обязательно, потому без них – читать журнал никто не будет,
Нужно не забывать, что процент текста, должен быть больше чем процент иллюстраций, потому что в противном случае – журнал будет не интересным,
Помимо статей развлекательного характера в журнале должна присутствовать одна- две серьезных статьи, которые носят просветительских характер,
Многообразие журнальных жанров, потому что читать все в одном стиле просто скучно.


Список литературы
Алиаскарова Г.Ф. К вопросу о лексических (собственно) неологизмах в русском и немецком языках // Язык и методика его преподавания. Материалы VIII Республиканской научно-практической конференции. – Казань: Центр инновационных технологий, 2006, с.6-10
Борнякова И.В. Межкультурный аспект рекламы как один из факторов, определяющих проблематику перевода рекламы// Вестник Московского университета, сер.9: Филология. 5/2006. Москва: Изд-во МГУ, 2006.– с.128-134
Береговская Н.В. Молодежный сленг: формирование и функционирование. Вопросы языкознания. М., 1996 с.46-52
Радзиховский Л.А., Мазурова А.И. Сленг как инструмент отстранения. Язык и его деятельность. М., 1989
Скребнев Ю.С.Исследования русской разговорной речи. М., 1987
ШкапенкоТ., Хюбнер Ф. Русский «тусовочный» как иностранный. Учебное пособие. Янтарный сказ. Калининград. 2003
Душкова Л. Молодежная пресса без читателя//Место встречи - 3 июня 2001,
Петуховский К. Блеск и нищета молодежных СМИ// Уральский вестник - 21 мая 2002
Экспрессивность текста. / Под ред. Козыревой М.А. – Казань.: Изд.-во Казанского Ун.-та, 1991
http://www.bashvest.ru – ст. Как и откуда берутся слова в молодежном лексиконе? Емельянова К.
Мельник Г.С. Тепляшина А.Н. Основы творческой деятельности журналиста. – СПб.: Питер, 2004
Мельник Г.С. Тепляшина А.Н. Основы творческой деятельности журналиста. – СПб.: Питер, 2004 С.259
Там же
Там же С.268
Русистика. - Берлин, 1994, № 1-2. - С. 85-95
Виноградова В. Stilistik der russischen Wortbildung. Peter Lang Verlag GmbH, Frankfurt am Main, 1992, р.11-13
Общее языкознание. Формы существования, функции, история языка. М., 1970.-С.497
Русистика. - Берлин, 1994, № 1-2. - С. 85-95
Прохоров Е. Введение в теорию журналистики: Учебное пособие. – М.: Издательство МГУ, 1995












2

1.Алиаскарова Г.Ф. К вопросу о лексических (собственно) неологизмах в русском и немецком языках // Язык и методика его преподавания. Материалы VIII Республиканской научно-практической конференции. – Казань: Центр инновационных технологий, 2006, с.6-10
2.Борнякова И.В. Межкультурный аспект рекламы как один из факторов, определяющих проблематику перевода рекламы// Вестник Московского университета, сер.9: Филология. 5/2006. Москва: Изд-во МГУ, 2006.– с.128-134
3.Береговская Н.В. Молодежный сленг: формирование и функционирование. Вопросы языкознания. М., 1996 с.46-52
4.Радзиховский Л.А., Мазурова А.И. Сленг как инструмент отстранения. Язык и его деятельность. М., 1989
5.Скребнев Ю.С.Исследования русской разговорной речи. М., 1987
6.ШкапенкоТ., Хюбнер Ф. Русский «тусовочный» как иностранный. Учебное пособие. Янтарный сказ. Калининград. 2003
7.Душкова Л. Молодежная пресса без читателя//Место встречи - 3 июня 2001,
8.Петуховский К. Блеск и нищета молодежных СМИ// Уральский вестник - 21 мая 2002
9.Экспрессивность текста. / Под ред. Козыревой М.А. – Казань.: Изд.-во Казанского Ун.-та, 1991
10.http://www.bashvest.ru – ст. Как и откуда берутся слова в молодежном лексиконе? Емельянова К.
11.Мельник Г.С. Тепляшина А.Н. Основы творческой деятельности журналиста. – СПб.: Питер, 2004

Вопрос-ответ:

Какие языковые средства используются для установления контакта с читателями в статьях о компьютерных играх?

В статьях о компьютерных играх для установления контакта с читателями часто используются такие языковые средства, как вступления с адресной речью к читателю, использование личных местоимений в первом лице, его разговорное обращение, использование диалогов, а также публицистический стиль написания, который делает текст более живым и привлекательным.

Что означает понятие "публицистический стиль" в контексте статей о компьютерных играх?

Публицистический стиль в статьях о компьютерных играх - это стиль написания, основанный на использовании ярких выразительных средств, обращении к читателю, использовании эмоциональной речи и метафор. Он делает тексты более привлекательными и позволяет установить контакт с читателем, заинтересовать его и вызвать эмоциональный отклик.

Какие точки контакта с читателем можно выделить в журнале "Игромания"?

В журнале "Игромания" можно выделить такие точки контакта с читателем, как обращение к читателю внутри текста, использование личных проницательных комментариев авторов, создание эмоциональной атмосферы, наличие диалогов, а также использование языковых приемов, связанных с игровой терминологией и образами.

Как авторы журнала "Игромания" используют языковые средства установления контакта с читателями в своих статьях?

Авторы журнала "Игромания" используют языковые средства установления контакта с читателями, такие как обращение к читателю на прямую, использование личных местоимений, разговорная форма обращения, использование эмоциональной и страстной речи, а также вступления, которые сразу задают тон и создают интерес читателя.

Какие литературные эффекты помогают установить контакт с читателями в статьях о компьютерных играх?

В статьях о компьютерных играх для установления контакта с читателями часто используются литературные эффекты, такие как использование метафор, сравнений и аналогий, повествование в первом лице, создание образных и выразительных сцен, а также использование диалогов и подробных описаний.

Какие языковые средства используются для установления контакта с читателями в статьях о компьютерных играх?

В статьях о компьютерных играх для установления контакта с читателями часто используются публицистический стиль и различные языковые приемы. Это может быть использование живой разговорной речи, эмоциональных выражений, адресов к читателю и использование вопросов для привлечения внимания.

В чем заключается основная идея публицистического стиля в статьях о компьютерных играх?

Основная идея публицистического стиля в статьях о компьютерных играх заключается в создании доступности и близости к читателю. Часто используются легкая разговорная речь, эмоциональные выражения, шутки и активное обращение к читателю.

Какой языковой прием используется в статьях о компьютерных играх для привлечения внимания читателя?

В статьях о компьютерных играх для привлечения внимания читателя часто используется адрес к нему через использование личных местоимений "ты" и "вы". Это создает ощущение прямой коммуникации между автором и читателем, делая статью более привлекательной и интересной.