Адвергейминг в брендинге: понятие, сущность, методика создания
Заказать уникальную курсовую работу- 25 25 страниц
- 11 + 11 источников
- Добавлена 20.05.2023
- Содержание
- Часть работы
- Список литературы
ВВЕДЕНИЕ 2
1. АДВЕРГЕЙМИНГ 5
1.1. Понятие и сущность 5
1.2. Методика создания 10
Глава 2. АДВЕРГЕЙМИНГ В БРЕНДИНГЕ 12
2.1. Место современных медийных технологий на рынке рекламных услуг 12
2.2 Примеры использования стратегии адвергейминга брендами 18
Заключение 21
Список литературы 23
Приложения 24
Продвижение проекта было отменено, оно так и не было завершено. Но она дважды появлялась в качестве прототипа (в 1996 и 2002 годах).Первые завершенные рекламные игры появились примерно в 1983 году. Одна из них - Tapper, аркадная игра, разработанная Budweiser. Игрок должен угостить клиентов пивом (до того, как они разозлятся) и собрать пустые стаканы (до того, как они упадут на землю). Игра предназначалась для продажи только для баров, но была настолько популярна, что ее покупали и обычные залы с аркадными автоматами. Чтобы избежать рекламы алкоголя среди детей, разработчики изменили логотип Budweiser на rootbeer (рутбир - разновидность безалкогольного напитка в Северной Америке).ChexQuest - это игра, выпущенная в 1996 году для компании Chexbreakfastcereal. Она была разработана на движке Doomengine и унаследовала большую часть классического (но менее агрессивного) игрового процесса FPS. Игра распространялась бесплатно вместе с коробками сухих завтраков, что привело к значительному увеличению продаж — всего было распространено 42 миллиона копий. Кампания длилась шесть недель, но за это время игра успела завоевать преданных поклонников. В результате это привело к появлению еще двух продолжений. ChickensQuest 2 был выпущен в 1997 году. ChickensQuest 3 была разработана предыдущими создателями оригинальной игры в 2008 году в качестве фан-сервиса, но позже игра была официально переиздана. А в 2019 году было выпущено видео с историей серии, где дразнили новую игру.BurgerKing сделал несколько совпадений, но theKing'ssneak был самым странным и успешным. Было продано 2 миллиона копий (по цене 3,99 доллара за штуку), что сделало ее одной из самых продаваемых игр 2006 года. Критики сочли игру King'sstealth посредственной, но странная механика - вы подкрадываетесь к голодным людям, чтобы накормить их бургерами - сделала игру популярной.Barclaycard выпустила extremewaterslide в 2009 году и вошла в топ бесплатных приложений для iPhone в 57 странах. Спустя пять лет после своего запуска он по-прежнему привлекает 85 000 активных игроков каждый день. К 2019 году игру скачали 55 миллионов раз в PlayStore, что сделало ее, вероятно, самой популярной рекламной игрой всех времен.MagnumfunHunt (выпущен в 2011 году) - уникальный платформер. Цель игры - искать сокровища по всему Интернету. Игровой мир состоит из реальных и воображаемых локаций, по блокам которых игрок бегает и собирает шоколадные конфеты. Есть также раскачивание, полет и вождение. Magnum сотрудничала со многими брендами, чьи сайты стали частью "Интернета" игры - нетрудно догадаться, что игра была не очень красивой. Но геймеры оценили нововведение по достоинству - около 7 миллионов человек сыграли в magnumfunhunt.Вебкинс. Производитель игр webkins придумал необычный ход. Каждая продаваемая игрушка сопровождается кодом, введя который вы можете оживить животное — получить его в виртуальном мире на сайте компании. Далее - развивать, кормить, украшать комнату, играть в онлайн-игры с другими пользователями.Альфастраховани и приближающийся "апокалипсис" приближающийся апокалипсис стал лейтмотивом страницы "Альфастраховани" в Facebook в 2012 году. Логичным продолжением темы оказалось приложение-игра "Апокалипсис", где участник спасает автомобили из охваченного паникой города, щелкая по ним мышкой и получая специальную страховку от Alpha. Вы можете играть как на приз, так и бесплатно.Сбербанк и dreamisland - это эффективные рекламные игры, непосредственно связанные с продажей товаров и услуг. Чаще всего это онлайн-мини-игры, победители которых получают скидки. Одним из примеров является игра "Остров грез" от Сбербанка. Отвечая на вопросы, участники игры получали баллы. Одновременно с запуском игры была запущена акция, согласно которой все набранные баллы можно было конвертировать в баллы из бонусной программы "Спасибо от Сбербанка!". Последний эпизод игры назывался "Остров грез: высоко в облаках!"И продолжался до 31 декабря 2012 года.Suzukimotocross, выпущенный в начале 2003 года американским разработчиком thumb. Цель игры была проста: повысить осведомленность о бренде Suzuki среди потенциальных потребителей в возрасте от 18 до 25 лет. Бесплатная демо-игра была скачана 350 тысяч раз. Раз в четыре месяца около 100 тысяч пользователей скачивают платное обновление.Конечно, все вышеприведенные примеры только мотивируют вас сделать какую-то игру для нового продукта или услуги компании, но не всегда удается добиться таких хороших результатов. Неудачи есть везде. Неудача проявляется во многих формах. Наиболее распространенным является сбой из-за плохого игрового дизайна. Вот почему многие рекламные игры такие скучные. Еще один распространенный момент - это когда проекты отменяются или прекращаются на поздних стадиях разработки. Для этого есть много причин. Возможно, сменился менеджер по маркетингу бренда, и он убивает все проекты своего предшественника. Или разработчик сократил время разработки и не успевает завершить ее вовремя. Существуют также исследования, которые показывают, что рекламные игры оказывают особенно сильное воздействие на детей. Дети не знают, что они потребляют рекламу, игры делают их больше похожими на бренд, подсознательно влияют на их решения о покупке. Что становится проблемой в сочетании, например, с нездоровым питанием. Это привело к запрету рекламы игрушек в некоторых странах (например, в Великобритании) наряду с другими средствами массовой информации, рекламирующими конкретные товары для маленьких детей. Распространение сначала флеш-игр, а затем и мобильных устройств во многом изменило рекламу игр. Когда существует множество бесплатных проектов, рекламные игры часто также бесплатны. Но в то же время они часто становятся "одноразовыми" игрушками. Многие компании не пытаются сохранить свои рекламные игры, даже если они достигают необходимых масштабов.ЗаключениеВ результате проведенного исследования были решены следующие задачи: рассмотрена концепция рекламы и ее составляющие, рассмотрены современные маркетинговые стратегии и рекламные технологии, определено место рекламы среди них. Выявлены тенденции, характерные для современных маркетинговых стратегий. Определены перспективные направления применения рекламы на региональном рынке. По результатам проделанной работы мы можем сделать следующие выводы: Реклама - это относительно новая рекламная технология на российском рынке. Эта технология позволяет встроить бренд непосредственно в развлекательный контент, тем самым, не позволяя потребителю игнорировать рекламу. Одной из особенностей этого приема является "естественная" ненавязчивая подача рекламного сообщения потребителю, что позволяет воспринять сообщение без отторжения. Реклама включает в себя: размещение продукта, интеграцию продукта и фирменные развлечения, которые делятся в зависимости от степени проникновения рекламы и развлечений. Были рассмотрены современные рекламные стратегии и методы рекламы, в том числе: эмпирический маркетинг, нейромаркетинг, сенсорный маркетинг, аромамаркетинг, партизанский маркетинг, скрытый маркетинг, вирусный маркетинг, эмбиентные медиа, мобильный маркетинг, побочный маркетинг и маркетинг в социальных сетях, а также инновационные мультимедийные технологии. Среди таких маркетинговых и рекламных стратегий выделяется место рекламы - на пересечении скрытого маркетинга и эмпирического маркетинга (impressionmarketing). . Определены направления современных маркетинговых и рекламных стратегий, среди них: апеллирование к иррациональным мотивам потребителя, к подсознанию, стремление вызвать прямую и импульсивную реакцию; приоритет творческой и созидательной части создания рекламы; ненавязчивое рекламное сообщение, нерекламный контекст; персонализация и взаимодействие в общении с потребителем; гибкость и отзывчивость на меняющиеся интересы потребителя, моду и современные тенденции. Использование современных технологий для показа рекламной продукции, разработка популярной мобильной платформы. Определены перспективные направления применения рекламы на региональном рынке (например, встраивание в любой контент). Использование рекламы в Интернете - использование рекламы в региональных проектах (телешоу, телепередачах-постановщиках) использование рекламы (брендированных развлечений) в сфере туризма и развлечений (на мероприятиях различной направленности и масштаба). Следует отметить, что данная тема недостаточно изучена и требует дальнейших исследований, что, в свою очередь, требует обширных материалов результатов, полученных при применении рекламной технологии на практике, причем во всех ее проявлениях, для того, чтобы полностью и достоверно непосредственно рассмотреть специфику и перспективы использования рекламы в региональном контекст.Как бы там ни было, никто не сомневается, что со временем все больше и больше компаний будут включать рекламу в свой пакет маркетинговых коммуникаций. Рекламная игровая индустрия оценивалась в 85 миллионов долларов в 2004 году, 350 миллионов в 2009 году, а сейчас значительно превысила миллиард долларов. Со временем и по мере накопления опыта компании смогут увеличивать сложность и маркетинговые функции инвестиций в рекламу. Когда маркетологи создадут инновационные игры, обеспечивающие необходимое взаимодействие потребителей с брендом и богатые возможности для сбора данных о них, реклама станет ключевым компонентом рекламных кампаний.Список литературыСписок фактов обadvergaming www.advertology.ru/article107550.htm.Примеры использования рекламы habr.com/ru/company/pixonic/blog/456572 /, http://www.mn.ru/business_it/86117.Реклама: сочетание рекламы и развлечений. Рассел, доктор философии, Ph.D. (2007)"Реклама: слияние рекламы и развлечений" Мичиганский университет, Центр Яффе, 2 академических года. [Электронные ресурсы] http://dic.academic.ru/dic.nsf/ruwiki/40736#cite_note-1 обзор [электронные ресурсы] http://opzarkol.com/2011/07/18/vintajniy-brendoviy-kontent / Ток-шоу - популярная тема для маркетологов TheWallStreetJournal. 4 Энциклопедия маркетинга. [Электронные ресурсы] http://www.marketing.spb.ru/lib-comm/advert/pp_models.htm бренд strategy (2004), Рекламное агентство «Виктори» [электронный ресурс] http://ra-victory.com/Теория и практика медиарекламных исследований. Выпуск 3/ Аналитический центр «Видео Интернешнл»; Под ред. Коломийца В.П. - М.: ООО «НИПКЦ Восход-А», 2013. - 224-232 с.Берёзкина О. П. П. Продактплейсмент. Технологии скрытой рекламы. - СПб.: Питер, 2009Киселёва П. А. А. Продактплейсмент по-русски. - М.: Вершина, 2008.Омский Филиал Федерального Бюджетного Образовательного Учреждения Высшего Профессионального Образования «Финансовый университет при правительстве Российской Федерации» (Омский филиал финуниверситета)/Материалы Международной Научно-Практической Конференции «Потенциал Российской экономики и инновационные пути его реализации» 23 апреля 2013 год, г. ОмскПриложенияРисунок 1. ПримерадвергеймингаKFC для OculusRift под названием TheHardWay (2017) г, Рисунок 2. Пример использования известного оружия в игре Call of duty 2, это адвергеймингРисунок 3. Пример использования моделей автомобилей известных марок в игре need for speed, адвергеймингРисунок 4. Пример адвергейминга Макдональдс
1. Список фактов об advergaming www.advertology.ru/article107550.htm.
2. Примеры использования рекламы habr.com/ru/company/pixonic/blog/456572 /, http://www.mn.ru/business_it/86117.
3. Реклама: сочетание рекламы и развлечений. Рассел, доктор философии, Ph.D. (2007)
4. "Реклама: слияние рекламы и развлечений" Мичиганский университет, Центр Яффе, 2 академических года. [Электронные ресурсы] http://dic.academic.ru/dic.nsf/ruwiki/40736#cite_note-1 обзор [электронные ресурсы] http://opzarkol.com/2011/07/18/vintajniy-brendoviy-kontent /
5. Ток-шоу - популярная тема для маркетологов The Wall Street Journal.
6. 4 Энциклопедия маркетинга. [Электронные ресурсы] http://www.marketing.spb.ru/lib-comm/advert/pp_models.htm бренд strategy (2004),
7. Рекламное агентство «Виктори» [электронный ресурс] http://ra-victory.com/
8. Теория и практика медиарекламных исследований. Выпуск 3/ Аналитический центр «Видео Интернешнл»; Под ред. Коломийца В.П. - М.: ООО «НИПКЦ Восход-А», 2013. - 224-232 с.
9. Берёзкина О. П. П. Продакт плейсмент. Технологии скрытой рекламы. - СПб.: Питер, 2009
10. Киселёва П. А. А. Продакт плейсмент по-русски. - М.: Вершина, 2008.
11. Омский Филиал Федерального Бюджетного Образовательного Учреждения Высшего Профессионального Образования «Финансовый университет при правительстве Российской Федерации» (Омский филиал финуниверситета)/Материалы Международной Научно-Практической Конференции «Потенциал Российской экономики и инновационные пути его реализации» 23 апреля 2013 год, г. Омск