Проблема локализации на примере серии игр

Заказать уникальную курсовую работу
Тип работы: Курсовая работа
Предмет: Английский продвинутый
  • 34 34 страницы
  • 57 + 57 источников
  • Добавлена 28.07.2023
1 496 руб.
  • Содержание
  • Часть работы
  • Список литературы
Содержание
Введение 2
Глава I. История изучения явления локализации видеоигры как аудиовизуального жанра 4
1. Видеоигра как современный объект исследования 4
2. Определение термина «локализация» в игровой индустрии 7
3. Виды переводческих трансормаций в локализациях видеоигр 12
Выводы по главе I 16
Глава II. Анализ аспектов перевода локализации серии компьютерных игр Portal 17
1. Переводческие трансформации локализации компьютерной игры Portal 17
2. Переводческие трансформации локализации компьютерной игры Portal 2 23
Выводы по главе II 27
Заключение 28
Список цитированной литературы 30
Фрагмент для ознакомления

Разработчиком является ValveCorporation. В Portal 2 игровой процесс состоит из ряда головоломок, которые основаны на использовании устройства, которое предназначено для создания порталов для быстрого перемещения в пространстве. Portal 2 отличается от первой версии тем, что в игре предусмотрен кооперативный режим для двух игроков.Игра возвращает нас на локацию разрушенного и заброшенного научного центра обогащения TheApertureScience. Главными персонажеми игры, так же, являются девушка по имени Челл и компьютер GLaDOS. Но, появляется еще один «союзник-антагонист» модуль смягчения интеллекта (модуль персональностиGLaDOS, которого она потеряла).Проанализируем некоторые различия между оригинальной (английской) и русской локализациями.Пример 1. ОригиналПереводYou have been in suspension for FIFTY days. In compliance with state and Federal regulations, all testing candidates in The Aperture Science Extended Relaxation Center must be revived periodically for a mandatory physical and mental wellness exercise. Вы находились в консервации … пятьдесят дней. Все испытуемые в Центре продолжительной консервации должны регулярно пробуждаться и выполнять упражнения для поддержания физического и умственного здоровья.На языке оригинала suspension переводится как «приостановка, временное прекращение». Очевидно, переводчики воспользовались контекстуальной заменой и перевели suspension как «консервация». Однако название центра TheExtendedRelaxationCenter (Центр Расширенной Релаксации ApertureScience) не находит отклика в приведенном варианте перевода. Также, часть «в соответствии с государственными и федеральными правилами», которая говорит о серьезности подхода к выполнению требований, не была упомянута в языке перевода.Пример 2.ОригиналПереводYou should now feel mentally reinvigorated Теперь вы ощущаете духовное обновление.После просмотра картины, GLaDOS в русской локализации говорит о «духовном обновлении», хотя на языке оригинала герой должен почувствовать «прилив сил». Здесь также произошла контекстуальная замена.Впоследствии, если герой не ощутил ничего, компьютерный голос в варианте русского перевода призывает его прослушать «отрывок музыкального произведения», однако в английском – поразмышлять, послушать классическую музыку: “ <…> reflectbrieflyonclassicalmusic”.Пример 3.ОригиналПереводOkay, look, I wasn’t going to mention this to you, but I am in pretty hot water hereЛадно. Не хотел говорить тебе, но придется. У нас тут серьезные проблемы.Пример 4.ОригиналПереводNow I’ll be honest with, you are probably in no fit state to run this particular type of cognitive gauntlet Буду с тобой честен. Ты не в лучшей форме, чтобы управляться с необходимым устройством.В исходном варианте языка typeofcognitivegauntlet предлагается как «типы когнитивных испытаний», однако в русском варианте переводчики передали это как «устройство». Согласование слов в предложении также нарушено, то есть при использовании данного варианта локализации на русском, вернее было бы использовать инфинитивную форму глагола: «управлять необходимым устройством».Идиома “tobeinhotwater” означает попасть в беду (обыкновенно по собственной вине). В русской локализации перевод выполнен без потери смысла. Пример 5.ОригиналПереводSome emergency testing may require prolonged interaction with lethal military androids.Для ряда испытаний необходим длительный контакт со смертоносными боевыми андроидамиВ условиях коллапса и разрушения в лаборатории есть необходимость упомянуть «экстренные испытания», чего нет в русской локализации.Пример 6. ОригиналПереводAll Aperture Science personality constructs will remain functional in apocalyptic, low power environments of as few as 1.1 volts.Личностные конструкции лаборатории продолжают работать и в пост-апокалиптических условиях.Несовпадение смыслового содержания перевода локализаций: несогласование времени (в английской – будущее, в русской – настоящее), в оригинале приводится заверение, что все будет работать «в апокалиптических (не в пост-апокалиптических, как это указано в переводе) условиях с низким энергопотреблением – всего в 1,1 вольта).Пример 7. ОригиналПереводOkay, I’m gonna lay my cards on the tableХорошо, открываю картыВсе же при переводе на русский язык было бы подходящим использовать фразеологизм «раскрыть карты».При попытке активировать GLaDOSУитли пытается вспомнить пароль, используя первые буквы английского алфавита: “A…A…A…Umm…A. Nope. Okay. A…A…A…C.No”. Русский вариант приводит следующее: «А, А, А. Хм. А. Нет. Так. А, А, А…Б. Нет. Стоп». Переводчики использовали отсылку к русскому переводу, чтобы игрокам было более понятно, о чем идет речь. Локализация второй части игры выполнена качественней, лишь за некоторыми исключениями, которые также не несут существенного изменения контекста.Выводы по главеIIВ игре Portalприсутствуют преобладающие функциональные стили как разговорный и художественный, а также официально-деловой. Поскольку именно посредством реплик персонажей идет основное повествование и погружение игрока в сюжет.Осуществляя локализацию, переводчик использовал множество различных трансформаций, помогающих достичь максимальной адекватности. При переводе имен собственных переводчик использовал транскрипцию и транслитерацию. При отсутствии единиц в языке переводы были использованы эквиваленты слов, не нарушающие структуру сюжета. Переводчиком была использована доместификация некоторых лексических и сюжетных составляющих в переводе. Поэтому, адаптация игры среди российской аудитории не наблюдает проблем.Перевод интерактивных объектов также является очень сложным процессом, поскольку зачастую перед переводчиком может стать задача адаптировать не только обычный текст, но и интертекст и встречающиеся в нем отсылки. Так, при локализации интерактивных объектов русские переводчики пользовались модуляцией, дословным переводом и опущением.При переводе реплик персонажей перед локализатором стояла еще более сложная задача, поскольку помимо адекватности перевода той или иной реплики переводчику необходимо следить за тем, чтобы длина фразы синхронизировалась с движением персонажа. При учете данного аспекта выяснилось, что основными трансформациями, использующимися локализаторами, являются опущение и замена. Иногда переводчик прибегал к словарным эквивалентам, антонимичным переводам и компенсации.Так, в русской локализации переводчики пользовались модуляцией, опущением, конкретизацией, синтаксическими и лексическими трансформациями, дословным переводом, компенсацией, антонимичным переводом всех переведенных реплик.ЗаключениеВ данной работе нами был изучен один из самых актуальных аспектов в деятельности лингвистов и переводчиков – локализация видеоигры. Целью исследования явилось изучение переводческих трансформаций, способствующих эффективной адаптации конечного продукта в процессе локализации видеоигра Portal.Рассмотрев различные определения, мы сделали вывод о том, что локализация является многоуровневым процессом, который начинается с адаптации текста на физическом носителе видеоигры, включает в себя локализованную озвучку и завершается адаптацией некоторых графических элементов внутри игры. Анализируя видеоигру, мы вслед за многими другими авторами заключаем, что локализация является сложным и трудоемким процессом, требующим от переводчика особого внимания не только к графической составляющей видеоигры, но и к текстовой.Основной целью локализации, выделенной нами, является передача тех эмоций, ощущений, эффектов, которые закладывал в оригинальный продукт разработчик. Нами были рассмотрены переводческие трансформации, которыми переводчик пользуется для создания максимально приближенного к культуре реципиента продукта.Во второй главе данной работы мы обратились к материалу нашего исследования однопользовательской игры Portal и рассмотрели ее локализацию на русском языке. В переводе были использованы следующие трансформации: доместикация, модуляция, конкретизация, синтаксические трансформации, дословный перевод, компенсация, антонимичный перевод, опущение,.Можно сделать вывод, что в большинстве случаев применение всех переводческих трансформаций абсолютно обосновано. Их адекватное использование служит для максимального погружения пользователя в игровой мир и создания эмоциональной связи между ним и персонажами игры.Подход к локализации видеоигры как к академическому материалу на сегодняшний день довольно редок, однако каждая научная работа является большим вкладом как в игровую, так и в лингвистическую индустрию. Анализ локации и ее качества может существенно повлиять на будущие проекты не только в области перевода, но и локализации в целом.Данная работа может быть полезна в качестве обзора локализации игрового продукта на разные языки.Перспективой данного исследования является изучение и анализ локализации и ее влияния на пользователя. Данные исследования могут послужить практической базой для дальнейших научных исследований в области локализации видеоигр. Список цитированной литературыАлексеева И.С. Введение в переводоведение. М.: Академия, 2004. 352 с.Бархударов Л.С. Язык и перевод. М.: Междунар. Отношения. 1975. 240 с.Батюкова Н.А. Многоязычная локализация в современном виртуальном пространстве: Сб. науч. Докладов. США. Вермонт.: 2011. 244 с.Болотина М.А., Кузьмина Е.В. Лексические проблемы перевода компьютерных игр, 2019.Гамбье И. Перевод и переводоведение на перекрестке цифровых технологий // СПб: Вестник СПбГУ, 2016. Сер. 9. Вып. 4. С. 56-74.Деникин А.А. В защиту видеоигр, 2013.Жабина Л,В. О переводе названий компьютерных игр (на материале английского и русского языков) // Язык и культура. Новосибирск, 2015. №19, С.77-81.Зеленова А.О. Лингвистические особенности локализации игрового ПО на примере игр “Half-life”, “Homefront: TheRevolutionот 101 компании «БУКА»” // Филол. аспект.2017. №4. С. 59-64.Зеленько К.Р. Культурная адаптация текстов при переводе на примере текстов компьютерных игр, 217. Иванова Е.А. Модель локализации компьютерных игр: типовые проблемы и их решения, 2019. Ионина А.А. Особенности создания и восприятия текста в Интернете // Вестник Московского гос. ун-та. 2010. №2. С. 33-39.Комиссаров В.Н. Современноепереводоведение. М.: 2002. 413 с.Маленова Е.Д. Стратегия трансрекреации в переводе субтитров: проблемы и решения. СПб.: 2016. С. 231-236.Масленникова Е.М. Художественный перевод: новое о старом: монография. Тверь: 2014, 240 с.Медведева Е.В. Рекламный текст как переводческая проблема // Вестник МГУ. 2003. №4. С. 23-42.Мерлян С.Е. Ошибки перевода игрвого контента // Клммуникативные аспекты языка и культуры. Томск: 2015, ч.1. С. 61-64.Мерлян С.Е. Локализация как разновидность переводческой деятельности [Электронный ресурс]. – Режим доступа: http://www.lib.tpu.ru/fulltext/ c/2014/C77/V1/048.pdf Миньяр-Белоручев Р.К. Общая теория перевода и устный перевод. М.: Воениздат, 1980. 237 с.Молчанова Н., Михайлова Е. Локализация как разновидность переводческой деятельности: лингвистические, технологические, психологические аспекты. 2010.Мосин М. Вспоминаем тех, благодаря кому у нас были компьютерные игры на русском языке. Игровые девяностые. 2015. Левицкая Т.Р., Фитерман А.М. Теория и практика перевода с английского языка на русский. М.: 1963, 264 с.Лядова Н.А., Кушнина Л.В. Переводческие стратегии текста, Пермь, 2015. С. 3-9. Научно-технический энциклопедический словарь 2005-2021.Пашутина А. Локализация компьютерных игр: суть, проблемы и решения, 2004.Пырсиков А.С. Локализация программного обеспечения в аспекте лингвистики и переводоведения, Томск, 2014. С. 207-215.Рецкер Я. И. Теория перевода и переводческая практика. Очерки лингвистической теории перевода. – М.: «Р. Валент», 2007. – 244 с. Сальникова Н.М. Индустрия компьютерных видеоигр как один из новейших сегментов рынка аудиовизуальной продукции в России // Вестн. гос. ун-та.упр. 2014. № 5. С. 12-17.Сафронова А.П. Лексические проблемы перевода англоязычных мультиплатформенных ролевых компьютерных игр // Научный альманах. 2016. С. 327-331.Сдобников В.В. Новые тенденции в переводоведении // Казанский вестник молодых ученых. 2018. С.72-79.Селиверстов В. Искусство компьютерной игры, 2012.Супрун Э.О. Перевод имен собственных как элемент локализации компьютерной игры, 2015.Тер-Минасова С.Г. Язык и межкультурная коммуникация: учебное пособие. М: Слово, 2000. 624 с. Федоров А. В. Основы общей теории перевода. СПб: Филологиеский факультет СПбГУ; М.: Филология Три, 2002. - 416 с.Харлашкин М.Н. Особенности дискурса видеоигр // Вестник Моск. гос. обл. ун-та. 2016. №1. С. 92-98.Часовский П.В. Семиотика “Easteregg”, или игровое начало в компьютерных играх, 2012.Чистова Е.В. Теоретический статус межъязыковой локализации как особого вида переводческой деятельности // Культура и текст. 2020. №3. С. 161-175.Чупрына О.Г. Прецедентные явления в британской литературе о подростках. 2014. Якунина В.Г., Шевченко Е.В. Лингвоиндустрия, локализация и перевод // Наука без границ. 2017. №:. С. 16-20.Aarseth E. Computer game studies. 2001.Bernal-Merino M. On the translation of Video Games. 2014.Bortoli M., Maroto J. Crossing Culrures: Web Site Localization at Euro RSCG Wnek Gosper Interaction. University of Paisley. M., 2001Costales A. F. Adapting humor in video games localization. 2011.Costales A. F. Exploring translation strategies in video game localization. Точка доступа download?doi=10.1.1.890.2090 (yandex.ru)Ensslin A. The Language of Gaming / A. Ensslin. UK^ Palgrave Macmillan, 2012. 224 p.Esselink B. A practical Guide to Localization. Philadelphia: John Benjamins Publishing Company, 2000. 488 p.Genette G. Paratexts: The resholds of Interpretation / G. Genette. Cambridge: Cambridge University Press, 1997. 456 p.Folkerts J. Video Games, Walking the Fine Line betweeb Art and Enterteinment. 2011.Juul J. Half-Real: Videogames Between Real Rules and Fictional Worlds / J. Juul. Cambridge. 2005. 248 p.Juul J. The Open and The Closed: Games of Emergence and Games of Progression. 2002.Mangiron C. Games without borders: The cultural dimension of game localization. 2015.Minako O’Hagan. Multidimensional Translation: A game plan for audiovisual translation in the age of GILT. Точкадоступа: 2005_O'Hagan_Minako.pdf - Yandex.Documents Pym A. Localization and Linguistics. 2001. Pym A. Exploring Translation Series. London and New York: Routledge, 2010. P. 120-142. Rouse R. III. Game Design: Theory and Practice. Second edition. 2001. 609 p.Venuti L. The translator’s invisibility. N.Y.: Routledge, 1995. 353 p.Voorhees G. Discursive games and gamic discourses. 2015https://vestnik-mgou.ru/Articles/Doc/11067

Список цитированной литературы
1.Алексеева И.С. Введение в переводоведение. М.: Академия, 2004. 352 с.
2.Бархударов Л.С. Язык и перевод. М.: Междунар. Отношения. 1975. 240 с.
3.Батюкова Н.А. Многоязычная локализация в современном виртуальном пространстве: Сб. науч. Докладов. США. Вермонт.: 2011. 244 с.
4.Болотина М.А., Кузьмина Е.В. Лексические проблемы перевода компьютерных игр, 2019.
5.Гамбье И. Перевод и переводоведение на перекрестке цифровых технологий // СПб: Вестник СПбГУ, 2016. Сер. 9. Вып. 4. С. 56-74.
6.Деникин А.А. В защиту видеоигр, 2013.
7.Жабина Л,В. О переводе названий компьютерных игр (на материале английского и русского языков) // Язык и культура. Новосибирск, 2015. №19, С.77-81.
8.Зеленова А.О. Лингвистические особенности локализации игрового ПО на примере игр “Half-life”, “Homefront: The Revolution от 101 компании «БУКА»” // Филол. аспект.2017. №4. С. 59-64.
9.Зеленько К.Р. Культурная адаптация текстов при переводе на примере текстов компьютерных игр, 217.
10. Иванова Е.А. Модель локализации компьютерных игр: типовые проблемы и их решения, 2019.
11. Ионина А.А. Особенности создания и восприятия текста в Интернете // Вестник Московского гос. ун-та. 2010. №2. С. 33-39.
12.Комиссаров В.Н. Современное переводоведение. М.: 2002. 413 с.
13. Маленова Е.Д. Стратегия трансрекреации в переводе субтитров: проблемы и решения. СПб.: 2016. С. 231-236.
14.Масленникова Е.М. Художественный перевод: новое о старом: монография. Тверь: 2014, 240 с.
15.Медведева Е.В. Рекламный текст как переводческая проблема // Вестник МГУ. 2003. №4. С. 23-42.
16.Мерлян С.Е. Ошибки перевода игрвого контента // Клммуникативные аспекты языка и культуры. Томск: 2015, ч.1. С. 61-64.
17.Мерлян С.Е. Локализация как разновидность переводческой деятельности [Электронный ресурс]. – Режим доступа: http://www.lib.tpu.ru/fulltext/ c/2014/C77/V1/048.pdf
18. Миньяр-Белоручев Р.К. Общая теория перевода и устный перевод. М.: Воениздат, 1980. 237 с.
19.Молчанова Н., Михайлова Е. Локализация как разновидность переводческой деятельности: лингвистические, технологические, психологические аспекты. 2010.
20.Мосин М. Вспоминаем тех, благодаря кому у нас были компьютерные игры на русском языке. Игровые девяностые. 2015.
21. Левицкая Т.Р., Фитерман А.М. Теория и практика перевода с английского языка на русский. М.: 1963, 264 с.
22.Лядова Н.А., Кушнина Л.В. Переводческие стратегии текста, Пермь, 2015. С. 3-9.
23. Научно-технический энциклопедический словарь 2005-2021.
24.Пашутина А. Локализация компьютерных игр: суть, проблемы и решения, 2004.
25. Пырсиков А.С. Локализация программного обеспечения в аспекте лингвистики и переводоведения, Томск, 2014. С. 207-215.
26. Рецкер Я. И. Теория перевода и переводческая практика. Очерки лингвистической теории перевода. – М.: «Р. Валент», 2007. – 244 с.
27. Сальникова Н.М. Индустрия компьютерных видеоигр как один из новейших сегментов рынка аудиовизуальной продукции в России // Вестн. гос. ун-та. упр. 2014. № 5. С. 12-17.
28.Сафронова А.П. Лексические проблемы перевода англоязычных мультиплатформенных ролевых компьютерных игр // Научный альманах. 2016. С. 327-331.
29.Сдобников В.В. Новые тенденции в переводоведении // Казанский вестник молодых ученых. 2018. С.72-79.
30.Селиверстов В. Искусство компьютерной игры, 2012.
31.Супрун Э.О. Перевод имен собственных как элемент локализации компьютерной игры, 2015.
32. Тер-Минасова С.Г. Язык и межкультурная коммуникация: учебное пособие. М: Слово, 2000. 624 с.
33. Федоров А. В. Основы общей теории перевода. СПб: Филологиеский факультет СПбГУ; М.: Филология Три, 2002. - 416 с.
34. Харлашкин М.Н. Особенности дискурса видеоигр // Вестник Моск. гос. обл. ун-та. 2016. №1. С. 92-98.
35.Часовский П.В. Семиотика “Easter egg”, или игровое начало в компьютерных играх, 2012.
36.Чистова Е.В. Теоретический статус межъязыковой локализации как особого вида переводческой деятельности // Культура и текст. 2020. №3. С. 161-175.
37.Чупрына О.Г. Прецедентные явления в британской литературе о подростках. 2014.
38. Якунина В.Г., Шевченко Е.В. Лингвоиндустрия, локализация и перевод // Наука без границ. 2017. №:. С. 16-20.
39. Aarseth E. Computer game studies. 2001.
40.Bernal-Merino M. On the translation of Video Games. 2014.
41.Bortoli M., Maroto J. Crossing Culrures: Web Site Localization at Euro RSCG Wnek Gosper Interaction. University of Paisley. M., 2001
42.Costales A. F. Adapting humor in video games localization. 2011.
43.Costales A. F. Exploring translation strategies in video game localization. Точка доступа download?doi=10.1.1.890.2090 (yandex.ru)
44. Ensslin A. The Language of Gaming / A. Ensslin. UK^ Palgrave Macmillan, 2012. 224 p.
45.Esselink B. A practical Guide to Localization. Philadelphia: John Benjamins Publishing Company, 2000. 488 p.
46.Genette G. Paratexts: The resholds of Interpretation / G. Genette. Cambridge: Cambridge University Press, 1997. 456 p.
47. Folkerts J. Video Games, Walking the Fine Line betweeb Art and Enterteinment. 2011.
48. Juul J. Half-Real: Videogames Between Real Rules and Fictional Worlds / J. Juul. Cambridge. 2005. 248 p.
49.Juul J. The Open and The Closed: Games of Emergence and Games of Progression. 2002.
50.Mangiron C. Games without borders: The cultural dimension of game localization. 2015.
51.Minako O’Hagan. Multidimensional Translation: A game plan for audiovisual translation in the age of GILT. Точка доступа: 2005_O'Hagan_Minako.pdf - Yandex.Documents
52. Pym A. Localization and Linguistics. 2001.
53. Pym A. Exploring Translation Series. London and New York: Routledge, 2010. P. 120-142.
54. Rouse R. III. Game Design: Theory and Practice. Second edition. 2001. 609 p.
55.Venuti L. The translator’s invisibility. N.Y.: Routledge, 1995. 353 p.
56.Voorhees G. Discursive games and gamic discourses. 2015
57. https://vestnik-mgou.ru/Articles/Doc/11067