Специфика рекламных кампаний при продвижении компьютерных игр

Заказать уникальную курсовую работу
Тип работы: Курсовая работа
Предмет: Реклама и PR
  • 32 32 страницы
  • 20 + 20 источников
  • Добавлена 13.11.2023
1 000 руб.
  • Содержание
  • Часть работы
  • Список литературы
ВВЕДЕНИЕ 5
1. ТЕОРЕТИЧЕСКИЕ АСПЕКТЫ РЕКЛАМНЫХ КАМПАНИЙ ПРИ ПРОДВИЖЕНИИ КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР 7
1.1 Особенности компьютерных игр как товаров 7
1.2 Специфика рекламных кампаний в индустрии компьютерных игр 12
2. РАЗРАБОТКА РЕКЛАМНОЙ КАМПАНИИ ПРОДВИЖЕНИЯ КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР 17
2.1 Анализ основных характеристик, влияющих на методы продвижения компьютерных игр 17
2.2 Концептуальные подходы к разработке и совершенствованию универсальных моделей продвижения компьютерных игр 21
ЗАКЛЮЧЕНИЕ 27
СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННЫХ ИСТОЧНИКОВ 29
ПРИЛОЖЕНИЯ 31

Фрагмент для ознакомления

Сразу после запуска проекта сервис позволил нам организовать бесплатный пробный период подписки TwitchPrime. Пользователь получил те же привилегии, что и платный подписчик.Это увеличивает KPI: краткосрочное удержание, активация, количество сессий, долгосрочное удержание. По игре WorldofTanks также стоит принять участие в этом мероприятии Twitch. Разработчикам компании достаточно создать внутриигровой подарок, он должен быть уникальным, то есть TwitchPrime должен быть единственным способом получить приз. В противном случае суть использования этого ресурса пропадает.Для продвижения WorldofTanks также стоит отметить необходимость участия в выставках индустрии видеоигр. Самый известный представитель -ElectronicEntertainmentExpo. Это ежегодная выставка, организованная Ассоциацией развлекательного программного обеспечения (ESA).Прежде всего, необходимо повысить уровень значимости мероприятия: связать Фестиваль с самыми важными игровыми анонсами года. Осведомленность об этой игре среди фанатов Wargaming позволит увеличить объем обмена информацией между игроками, а также увеличить количество участников мероприятия. Следующим шагом станет расширение понятия «открытости» этого фестиваля. Это включает в себя адаптацию мероприятия к инклюзивной зарубежной аудитории. Это не только языковой барьер для посетителей, но и создание прямых трансляций для зрителей из других стран, которые тоже хотят быть в курсе происходящего.Для минимизации затрат на организацию Фестиваля с использованием вышеперечисленных представлений необходимо ввести «Виртуальный билет». Это набор, содержащий билет на просмотр частных трансляций, а также уникальные внутриигровые предметы, представленные с целью привлечения большего количества пользователей.В случае с Wargaming сначала нужно создать сервис для частной трансляции трансляций выставок WG Fest. Следующим шагом станет разработка системы подарков для купивших билет. Делать это необходимо для каждой игры, которая приносит компании наибольшую прибыль.Следующим этапом продвижения WorldofTanks станет развитие киберспортивной составляющей игры, основные проблемы развития этой системы уже описаны. Для ее решения необходимо переработать два основных процесса: рейтинговую систему игры и систему чемпионата. Каждая киберспортивная дисциплина предполагает не только противостояние профессионалов в турнирах, но и соревнование обычных игроков в самой игре.На данный момент игра WorldofTanks является рейтинговым режимом, к сожалению он не подходит. Основная проблема - чрезвычайно высокий порог участия. Для этого у вас должен быть танк не ниже десятого уровня.По статистике, чтобы новый игрок получил этот танк, необходимо в среднем за два месяца прокачать одну ветку военной техники. Тогда как, например, в игре Dota 2 достаточно сыграть десять калибровочных матчей и игрок сразу получит свой стартовый рейтинг.Поэтому даже опытные игроки крайне скептически относятся к рейтинговой системе WorldofTanks. Они предпочитают обычный режим игры, увеличивая такие показатели, как: нанесенный урон, опыт, просветленные юниты, процент побед.В случае с WorldofTanksWargaming также необходимо разработать свод правил для своей игры - это необходимо, если компания планирует продолжать разработку составляющей игры. Создание набора правил является обязательным условием. Также стоит отметить, что некоторые игровые компании периодически заключают партнерские отношения с другими компаниями. В большей степени эти компании связаны с рынком игровых приложений.Это могут быть сайты цифрового распространения или сайты потокового вещания. Например, сервис цифровой дистрибуции HumbleBandle заключил партнерское соглашение с Wargaming, в частности с игрой WorldofWarships, согласно которому каждый, кто подключится к сайту этого сервиса и привяжет свою электронную почту к рассылке, получит 250 единиц.внутриигровой валюты, три дня Премиум-аккаунта и многое другое. На рисунке 3 (приложение Б)[19] показан пример данной рекламы, в котором подробно описаны все особенности данной Акции.Кроме того, при организации киберспортивных мероприятий некоторые игровые компании выдают «боевые пропуска». Они представляют собой внутриигровой бонус, добавляющий в игру своеобразное соревнование для всех, кто его приобрел (практически во всех случаях данный боевой пропуск является платным).Чтобы игра не нарушала законы определенных стран (некоторые страны приравнивают лутбоксы к азартным играм и принимают политику борьбы с ними), необходимо информировать пользователей о процентных шансах получить определенную вещь. При правильном подходе Wargaming сможет создать аналог лутбокса на основе своей игры WorldofTanks. Это поможет удержать пользователей и увеличить прибыль. При этом необходимо продумать систему ценообразования, чтобы получить максимальную выгоду от такой реализации, иначе она только оттолкнет пользователей от самой игры.На основе изложенных предложений была сформирована таблица 1 (приложение Б)[19], в которой описаны основные способы продвижения игры WorldofTanks с подробным описанием условий, которые необходимо соблюдать для получения максимального эффекта.Таким образом, на примере WorldofTanks нам удалось сформировать и усовершенствовать существующие механизмы продвижения компьютерных игр. Развитие игровой индустрии и других смежных отраслей способствует формированию новых путей развития в этой сфере. В настоящее время игровая индустрия является прародительницей различных маркетинговых стратегий, используемых в различных сферах (преимущественно в ИТ-индустрии).ЗАКЛЮЧЕНИЕТаким образом, специфика рекламных кампаний при продвижении компьютерных игр отражает уникальные особенности и требования данной индустрии. Реклама в мире видеоигр – это сложное и динамичное поле, где успешность зависит от глубокого понимания аудитории, креативного подхода к маркетинговым стратегиям и активной интеграции различных медийных и технологических элементов.Игры, будучи интерактивным продуктом, требуют особого внимания к визуальному контенту и уникальной атмосфере. Геймдизайн и маркетинг должны тесно сотрудничать, чтобы создать рекламные материалы, которые точно передают суть игры и вовлекают аудиторию.Цикличность релизов и сезонность игр формируют темпы и динамику рекламных кампаний. Понимание временных рамок и ожиданий игроков позволяет маркетологам адаптировать свои стратегии в соответствии с этими особенностями.Онлайн-продвижение и социальные медиа предоставляют новые инструменты для взаимодействия с аудиторией, создания сообществ и распространения информации о играх. Таргетированная реклама и интерактивные форматы становятся все более важными для успешного продвижения.Обзоры и игровые мероприятия играют решающую роль в убеждении игроков и создании предвкушения. Независимые обзоры и участие на игровых мероприятиях влияют на решение о покупке, их успешное проведение может увеличить интерес к игре.В заключении, продвижение компьютерных игр - это сложная и захватывающая область маркетинга, которая требует креативности, адаптивности и понимания особенностей самой индустрии. Успешные рекламные кампании в этой сфере строятся на основе глубокого взаимодействия между разработчиками, маркетологами и игровыми сообществами, и они способствуют не только продвижению игр, но и созданию долгосрочных отношений с игроками.Успех в продвижении компьютерных игр зависит от способности команды маркетологов и разработчиков создавать увлекательные и аутентичные рекламные кампании. Это требует постоянного анализа рынка, изменяющихся трендов и ожиданий аудитории. Продвижение игр не только об огромных бюджетах и масштабных событиях, но также о создании глубокой связи между игроками и создателями игр.Специфика рекламных кампаний в индустрии компьютерных игр подчеркивает уникальность этой индустрии, которая постоянно эволюционирует и требует от маркетологов и разработчиков быть в курсе всех изменений и адаптироваться к ним. Эта индустрия привлекает не только большие инвестиции и конкуренцию, но и страсть и преданность игроков. В то время как задачи рекламных кампаний могут быть сложными, вознаграждение состоит в возможности создания игр, которые приносят радость и развлечение миллионам игроков по всему миру.СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННЫХ ИСТОЧНИКОВ1. Быкова Н.В. Маркетинг: учебное пособие / Н. В. Быкова. - Нижний Новгород: НОО «Профессиональная наука», 2019. - 294 c. 2. Годин, А. М. Брендинг. / А. М. Годин. – М.: Издательско-торговая корпорация «Дашков и К», 2019. - 200 c. 3. Долгов, В. Г. Продвижение брендов с помощью технологии productplacement в индустрии компьютерных игр в Российской Федерации / В. Г. Долгов. // Молодой ученый. - 2021. - № 18 (360). - С. 252-254. 4. Золотухина, А. В. Этапы и виды рекламной кампании в сети Интернет / А. В. Золотухина. // Молодой ученый. - 2022. - № 8 (403). - С. 201-203. 5. Канкина, А. В. Интернет-инструменты маркетинга в продвижении рекламного проекта / А. В. Канкина, Р. С. Голуб. // Вестник Академии знаний. - 2019. - № 5 (34). - С. 293–294.6. Крайнов, Г. Н. Проектирование рекламной кампании. / Г. Н. Крайнов. – М.: МГУПС (МИИТ), 2021. - 181 c. 7. Ломков, В. В. Реклама в сети Интернет / В. В. Ломков. // Научное обозрение. Педагогические науки. - 2019. - № 2–3. - С. 49–52. 8. Музыкант, В. Л. Брендинг: Управление брендом. / В. Л. Музыкант. – М.: Риор, 2019. - 315 c. 9. Ромат, Е. В. Маркетинговые коммуникации. / Е. В. Ромат. - СПБ: ООО Издательство «Питер», 2020. - 496 c. 10. Сушкова, А. Ю. Роль интернет-маркетинга в деятельности современных предприятий / А. Ю. Сушкова. // E-Scio. - 2020. - № 6(45). - С. 644–652. 11. Теплицкая, Ю. В. Особенности организации и проведения рекламной кампании в сети Интернет / Ю. В. Теплицкая. // Молодой ученый. - 2022. - № 22 (417). - С. 261-265. 12. Тюкаева, Е. С. Особенности проведения рекламной кампании в сети Интернет / Е. С. Тюкаева. // Молодой ученый. - 2021. - № 49 (183). - С. 203-205. 13. Тютина, М. В. Анализ и перспективы развития рынка информационных технологий в России / М. В. Тютина. // - Казань : Бук, 2019. - С. 9-13. 14. Убушаева, С. М. Особенности проведения рекламных кампаний в Интернете / С. М. Убушаева. // Синергия Наук. - 2019. - № 36. - С. 286–291.15. Хаустов, Н. Н. Теоретические аспекты проведения рекламных кампаний в сети Интернет / Н. Н. Хаустов. // Бизнес информ. - 2019. - № 7 (498). - С. 350–361. 16. Яцкевич, Н. А. К вопросу о выборе инструментов коммуникации в социальных сетях и эффективном применении таргетированной рекламы / Н. А. Яцкевич. // Вестник науки и образования. - 2019. - № 8–2 (62). - С. 27–30.Электронные ресурсы17. Алексунин В.А. Брендинг онлайн-игр в Интернете. - URL: https://cyberleninka.ru/article/n/brending-onlayn-igr-v-internete (дата обращения: 14.10.2023).18. Голенок А.А. Способы продвижения современных мобильных игр. - URL: https://cyberleninka.ru/article/n/sposoby-prodvizheniya-sovremennyh-mobilnyh-igr (дата обращения: 14.10.2023).19. World of Tanks - URL: https://worldoftanks.eu/ru/ (датаобращения: 14.10.2023).20. WorldofTanks - URL: ВКонтакте https://vk.com/mirtankov (дата обращения: 14.10.2023).ПРИЛОЖЕНИЯПриложение АРисунок 2.1 - Пример рекламной записи WorldofTanks в социальной сети ВКонтактеРисунок 2.2 - Премиум магазин игры WorldofTanksПриложение БРисунок 2.3 - Пример партнерских отношений сервиса HumbleBundle и игры WorldofWarships.Таблица 2.1 - Концептуальные подходы к продвижению игрового онлайн приложения WorldofTanksПодходыОписание подходаПривлечение молодых пользователейДля дальнейшего развития необходимо привлечение пользователей из различных возрастных групп. В первую очередь это должны быть люди возрастом от 14 до 24 лет, так как они являются залогом дальнейшего развития игрового проектаВидеохостинговые и стримерские площадкиРазвитие компанией собственного канала для трансляций благоприятно повлияет на удержание и привлечение пользователей. В частности необходимо создать «маркетинговое лицо» игры. Этим человеком может быть как стример или видеоблогер, так и, например, ведущий игровой дизайнер.Продвижение киберспортивной составляющей игрыНеобходимо создать кодекс правил, по которым будут проходить киберспортивные состязания. В первую очередь, команды должны находиться в равных условиях. Во-вторых, необходимо установить правила, по которым будут проходить чемпионаты, в независимости от того, кто их организует.Участие в игровых выставкахВ большей степени, Wargaming необходимо развивать собственный проект WG Fest. Для этого, необходимо увеличить его значимость среди пользователей. Сейчас он представляет собой, в большей степени, «семейное мероприятие для жителей стран СНГ. Но в дальнейшем он должен стать регионально адаптированным.Развитие платного контентаВо-первых, необходимо адаптировать ценовую политику платных товаров под разные регионы. А также создать ранее упомянутые системы «боевых пропусков», «виртуальных билетов» и «лутбоксов». Также стоит отметить, что компания Wargaming должна отходить от стратегии преимуществ платящим пользователям и сконцентрироваться на косметических внутриигровых товарах и на том, что не дает преимуществ в бою.Партнерские отношенияСоздание между Wargaming (в частности с игрой WorldofTanks) партнерских отношений с различными сервисами (желательно завязанными на игровой индустрии). Подобные связи помогут привлечь новых пользователей и этим расширить регион сбыта продукции как с одной, так и с другой стороны.Развитие SMMОхват большей области социальных сетей поможет привлечь некоторое число пользователей с разных регионов. Также важно избавиться от уже не используемых страниц как упоминалось раньше

1. Быкова Н.В. Маркетинг: учебное пособие / Н. В. Быкова. - Нижний Новгород: НОО «Профессиональная наука», 2019. - 294 c.
2. Годин, А. М. Брендинг. / А. М. Годин. – М.: Издательско-торговая корпорация «Дашков и К», 2019. - 200 c.
3. Долгов, В. Г. Продвижение брендов с помощью технологии product placement в индустрии компьютерных игр в Российской Федерации / В. Г. Долгов. // Молодой ученый. - 2021. - № 18 (360). - С. 252-254.
4. Золотухина, А. В. Этапы и виды рекламной кампании в сети Интернет / А. В. Золотухина. // Молодой ученый. - 2022. - № 8 (403). - С. 201-203.
5. Канкина, А. В. Интернет-инструменты маркетинга в продвижении рекламного проекта / А. В. Канкина, Р. С. Голуб. // Вестник Академии знаний. - 2019. - № 5 (34). - С. 293–294.
6. Крайнов, Г. Н. Проектирование рекламной кампании. / Г. Н. Крайнов. – М.: МГУПС (МИИТ), 2021. - 181 c.
7. Ломков, В. В. Реклама в сети Интернет / В. В. Ломков. // Научное обозрение. Педагогические науки. - 2019. - № 2–3. - С. 49–52.
8. Музыкант, В. Л. Брендинг: Управление брендом. / В. Л. Музыкант. – М.: Риор, 2019. - 315 c.
9. Ромат, Е. В. Маркетинговые коммуникации. / Е. В. Ромат. - СПБ: ООО Издательство «Питер», 2020. - 496 c.
10. Сушкова, А. Ю. Роль интернет-маркетинга в деятельности современных предприятий / А. Ю. Сушкова. // E-Scio. - 2020. - № 6(45). - С. 644–652.
11. Теплицкая, Ю. В. Особенности организации и проведения рекламной кампании в сети Интернет / Ю. В. Теплицкая. // Молодой ученый. - 2022. - № 22 (417). - С. 261-265.
12. Тюкаева, Е. С. Особенности проведения рекламной кампании в сети Интернет / Е. С. Тюкаева. // Молодой ученый. - 2021. - № 49 (183). - С. 203-205.
13. Тютина, М. В. Анализ и перспективы развития рынка информационных технологий в России / М. В. Тютина. // - Казань : Бук, 2019. - С. 9-13.
14. Убушаева, С. М. Особенности проведения рекламных кампаний в Интернете / С. М. Убушаева. // Синергия Наук. - 2019. - № 36. - С. 286–291.
15. Хаустов, Н. Н. Теоретические аспекты проведения рекламных кампаний в сети Интернет / Н. Н. Хаустов. // Бизнес информ. - 2019. - № 7 (498). - С. 350–361.
16. Яцкевич, Н. А. К вопросу о выборе инструментов коммуникации в социальных сетях и эффективном применении таргетированной рекламы / Н. А. Яцкевич. // Вестник науки и образования. - 2019. - № 8–2 (62). - С. 27–30.
Электронные ресурсы
17. Алексунин В.А. Брендинг онлайн-игр в Интернете. - URL: https://cyberleninka.ru/article/n/brending-onlayn-igr-v-internete (дата обращения: 14.10.2023).
18. Голенок А.А. Способы продвижения современных мобильных игр. - URL: https://cyberleninka.ru/article/n/sposoby-prodvizheniya-sovremennyh-mobilnyh-igr (дата обращения: 14.10.2023).
19. World of Tanks - URL: https://worldoftanks.eu/ru/ (дата обращения: 14.10.2023).
20. World of Tanks - URL: ВКонтакте https://vk.com/mirtankov (дата обращения: 14.10.2023).