Анализ рекламного контента и формата размещения рекламы в мобильных играх «Subway Surf» и «Project Makeover»

Заказать уникальную курсовую работу
Тип работы: Курсовая работа
Предмет: Реклама и PR
  • 50 50 страниц
  • 23 + 23 источника
  • Добавлена 15.02.2024
1 496 руб.
  • Содержание
  • Часть работы
  • Список литературы

ВВЕДЕНИЕ 3
ГЛАВЫ 1. РЕКЛАМА В МОБИЛЬНЫХ ИГРАХ: ОСОБЕННОСТИ, ФОРМАТЫ И ЭФФЕКТИВНОСТЬ 6
1.1. Понятие и виды рекламы в мобильных играх 6
1.2. Достоинства и недостатки рекламы в мобильных играх 7
1.3. Особенности мобильных игр как рекламоносителя 10
1.4. Факторы, влияющие на эффективность рекламы в мобильных играх 12
1.5. Классификация и характеристика основных форматов рекламы в мобильных играх 14
1.6. Преимущества и недостатки различных форматов рекламы в мобильных играх 17
ГЛАВА 2. АНАЛИЗ РЕКЛАМНОГО КОНТЕНТА В МОБИЛЬНЫХ ИГРАХ «SUBWAY SURF» И «PROJECT MAKEOVER» 19
2.1. Общая характеристика мобильных игр «Subway Surf» и «Project Makeover» 19
2.2. Цели и задачи рекламы в мобильных играх «Subway Surf» и «Project Makeover» 20
2.3. Анализ целевой аудитории мобильных игр «Subway Surf» и «Project Makeover» 22
2.4. Критерии и методика отбора и сравнения рекламного контента в мобильных играх «Subway Surf» и «Project Makeover» 24
2.5. Описание и классификация рекламного контента, размещаемого в мобильных играх «Subway Surf» и «Project Makeover» 26
2.6. Анализ соответствия рекламного контента целям и задачам рекламы в мобильных играх «Subway Surf» и «Project Makeover» 29
ГЛАВА 3. РЕЗУЛЬТАТЫ СРАВНЕНИЯ РЕКЛАМНОГО КОНТЕНТА В МОБИЛЬНЫХ ИГРАХ «SUBWAY SURF» И «PROJECT MAKEOVER» И РЕКОМЕНДАЦИИ ПО ЕГО УЛУЧШЕНИЮ 33
3.1. Сравнительный анализ рекламного контента в мобильных играх «Subway Surf» и «Project Makeover» по выбранным критериям 33
3.2. Выявление сходств и различий рекламного контента в мобильных играх «Subway Surf” и «Project Makeover» 40
3.3. Выводы и рекомендации по улучшению рекламного контента в мобильных играх «Subway Surf» и «Project Makeover» 42
ЗАКЛЮЧЕНИЕ 44
СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННОЙ ЛИТЕРАТУРЫ 46

Фрагмент для ознакомления

Ревардед реклама считается одним из самых эффективных форматов рекламы в мобильных играх, так как она стимулирует пользователей к добровольному просмотру рекламы, повышая их лояльность и удовлетворенность. Ревардед реклама обычно бесплатная для рекламодателей, так как они не платят за просмотры или клики, а только за установки или регистрацииРеклама в игре «SubwaySurf» – это примерно 30% баннерной рекламы, 40% интерстициальной рекламы и 30% ревардед рекламы. Баннерная реклама появляется на экране во время игры, интерстициальная реклама – при запуске игры или при проигрыше, ревардед реклама – по желанию пользователя в обмен на бонусы. Реклама в игре «ProjectMakeover» – это примерно 10% баннерной рекламы, 20% нативной рекламы, 40% видео рекламы и 30% ревардед рекламы. Баннерная реклама появляется на экране во время игры, нативная реклама – в меню и на карте, видео реклама – в конце каждого уровня, ревардед реклама – по желанию пользователя в обмен на бонусы.Сравнение частоты и длительности показа рекламыЧастота и длительность показа рекламы в мобильных играх зависят от разных факторов, таких как тип игры, уровень сложности, степень вовлеченности пользователя, стратегия монетизации. Согласно исследованию компании AdColony, средняя частота показа рекламы в мобильных играх составляет 2,4 раза в день, а средняя длительность показа рекламы – 15 секунд. Однако эти показатели могут сильно варьироваться в зависимости от конкретной игры и рекламного формата. Например, в игре «SubwaySurf» частота показа рекламы достаточно высока, так как игра имеет бесконечный игровой процесс и короткие игровые сессии, что увеличивает количество перезапусков и проигрышей. Длительность показа рекламы также высока, так как большая часть рекламы представлена в виде видео, которые обычно длиннее, чем статические изображения. В игре «ProjectMakeover» частота показа рекламы ниже, так как игра имеет конечный игровой процесс и длинные игровые сессии, что уменьшает количество перезапусков и проигрышей. Длительность показа рекламы также ниже, так как большая часть рекламы представлена в виде нативной рекламы, которая обычно короче, чем видео.Сравнение соответствия рекламы тематике и стилю игры.Соответствие рекламы тематике и стилю игры – это важный фактор, который влияет на восприятие рекламы пользователем и на ее эффективность. Реклама, которая гармонично вписывается в игровой контекст, вызывает меньше отторжения и больше интереса у пользователя, чем реклама, которая не имеет отношения к игре или нарушает ее атмосферу. Например, в игре «SubwaySurf» реклама, которая связана с темой городского серфинга, приключений и экстрима, будет более привлекательна для пользователя, чем реклама, которая связана с темой кулинарии, моды или образования. В игре «ProjectMakeover» реклама, которая связана с темой стиля, красоты и творчества, будет более привлекательна для пользователя, чем реклама, которая связана с темой спорта, науки или политики. Согласно исследованию компании Unity, реклама, которая соответствует тематике игры, имеет на 25% больше шансов быть просмотренной, чем реклама, которая не соответствует тематике игры.Сравнение реакции пользователей на рекламуРеакция пользователей на рекламу в мобильных играх – это один из самых важных показателей, который отражает удовлетворенность или неудовлетворенность пользователей от игры и рекламы в ней. Реакция пользователей на рекламу может быть измерена разными способами, такими как количество кликов, отзывы, отказы, жалобы. Клики – это действия пользователей, которые переходят по ссылке на рекламу, чтобы узнать больше о рекламируемом продукте или услуге. Отзывы – это мнения пользователей, которые оставляют свои комментарии об игре и рекламе в ней на разных платформах, таких как GooglePlay, AppStore, социальные сети. Отказы – это действия пользователей, которые закрывают рекламу, не досмотрев ее до конца, или удаляют игру из-за навязчивой или неподходящей рекламы. Жалобы – это действия пользователей, которые обращаются к разработчикам игры или рекламным платформам с претензиями по поводу рекламы, которая нарушает их права, интересы или нормы.Согласно исследованию компании AppLovin, реакция пользователей на рекламу в мобильных играх зависит от разных факторов, таких как тип игры, тип рекламы, частота и длительность показа рекламы, соответствие рекламы тематике и стилю игры. Например, в игре «SubwaySurf» реакция пользователей на рекламу в целом положительная, так как реклама не мешает игре, а наоборот, предлагает пользователю получить бонусы за просмотр рекламы. Количество кликов на рекламу в игре «SubwaySurf» составляет около 5%, что выше, чем средний показатель по индустрии. Отзывы пользователей об игре и рекламе в ней также в основном положительные, с высоким рейтингом и хорошими комментариями. Отказы и жалобы пользователей на рекламу в игре «SubwaySurf» минимальны, так как реклама не нарушает правила или ожидания пользователей. Реклама в игре «ProjectMakeover» – это примерно 10% баннерной рекламы, 20% нативной рекламы, 40% видео рекламы и 30% ревардед рекламы. Баннерная реклама появляется на экране во время игры, нативная реклама – в меню и на карте, видео реклама – в конце каждого уровня, ревардед реклама – по желанию пользователя в обмен на бонусы.Сравнение соответствия рекламы тематике и стилю игрыСоответствие рекламы тематике и стилю игры – это важный фактор, который влияет на восприятие рекламы пользователем и на ее эффективность. Реклама, которая гармонично вписывается в игровой контекст, вызывает меньше отторжения и больше интереса у пользователя, чем реклама, которая не имеет отношения к игре или нарушает ее атмосферу. Например, в игре «SubwaySurf» реклама, которая связана с темой городского серфинга, приключений и экстрима, будет более привлекательна для пользователя, чем реклама, которая связана с темой кулинарии, моды или образования. В игре «ProjectMakeover» реклама, которая связана с темой стиля, красоты и творчества, будет более привлекательна для пользователя, чем реклама, которая связана с темой спорта, науки или политики. Согласно исследованию компании Unity, реклама, которая соответствует тематике игры, имеет на 25% больше шансов быть просмотренной, чем реклама, которая не соответствует тематике игры.Согласно исследованию компании AppLovin, реакция пользователей на рекламу в мобильных играх зависит от разных факторов, таких как тип игры, тип рекламы, частота и длительность показа рекламы, соответствие рекламы тематике и стилю игры. Например, в игре «SubwaySurf» реакция пользователей на рекламу в целом положительная, так как реклама не мешает игре, а наоборот, предлагает пользователю получить бонусы за просмотр рекламы. Количество кликов на рекламу в игре «SubwaySurf» составляет около 5%, что выше, чем средний показатель по индустрии. Отзывы пользователей об игре и рекламе в ней также в основном положительные, с высоким рейтингом и хорошими комментариями. Отказы и жалобы пользователей на рекламу в игре «SubwaySurf» минимальны, так как реклама не нарушает правила или ожидания пользователей. В игре «ProjectMakeover» реакция пользователей на рекламу в целом негативная, так как реклама слишком часто и долго показывается, мешая игре и раздражая пользователей. Количество кликов на рекламу в игре «ProjectMakeover» составляет около 2%, что ниже, чем средний показатель по индустрии. Отзывы пользователей об игре и рекламе в ней также в основном негативные, с низким рейтингом и плохими комментариями. Отказы и жалобы пользователей на рекламу в игре «ProjectMakeover» высоки, так как реклама считается навязчивой, несоответствующей и некачественной. Например, по данным GooglePlay, игра имеет рейтинг 4,1 из 5, но большинство отрицательных отзывов связанных с рекламой. Некоторые из них:«Игра хорошая, но реклама ужасная. Она постоянно выскакивает, даже если ты не хочешь ее смотреть. И она не соответствует тематике игры. Я не хочу видеть рекламу про войну или убийства, когда я пытаюсь сделать макияж».«Игра интересная, но реклама раздражает. Она слишком долго идет, и нельзя ее пропустить. И она не имеет никакого смысла. Я не понимаю, зачем мне показывают рекламу про другие игры, которые мне не интересны».«Игра забавная, но реклама портит все. Она очень часто появляется, и иногда даже зависает. И она очень некачественная. Я видела рекламу, в которой были ошибки в словах и картинках. Это выглядит очень дешево и непрофессионально».Сравнение эффективности рекламы для рекламодателейЭффективность рекламы для рекламодателей – это степень, в которой реклама достигает своих целей, таких как охват, конверсия, ROI. Эффективность рекламы для рекламодателей зависит от разных факторов, таких как тип игры, тип рекламы, частота и длительность показа рекламы, соответствие рекламы тематике и стилю игры, реакция пользователей на рекламу. Согласно исследованию компании AppAnnie, реклама в мобильных играх имеет высокий потенциал для рекламодателей, так как она позволяет достичь большой и вовлеченной аудитории, которая тратит много времени и денег на игры. Однако эффективность рекламы в мобильных играх может сильно различаться в зависимости от конкретной игры и рекламного формата. Например, в игре «SubwaySurf» реклама в целом эффективна для рекламодателей, так как она имеет высокий охват, конверсию и ROI. Охват рекламы в игре «SubwaySurf» составляет около 200 миллионов активных пользователей в месяц, что делает ее одной из самых популярных игр в мире. Конверсия рекламы в игре «SubwaySurf» составляет около 10%, что выше, чем средний показатель по индустрии. ROI рекламы в игре «SubwaySurf» составляет около 150%, что означает, что рекламодатели получают больше прибыли, чем тратят на рекламу. В игре «ProjectMakeover» реклама в целом неэффективна для рекламодателей, так как она имеет низкий охват, конверсию и ROI. Охват рекламы в игре «ProjectMakeover» составляет около 10 миллионов активных пользователей в месяц, что намного меньше, чем у игры «SubwaySurf». Конверсия рекламы в игре «ProjectMakeover» составляет около 1%, что намного меньше, чем средний показатель по индустрии. ROI рекламы в игре «ProjectMakeover» составляет около 50%, что означает, что рекламодатели теряют часть своих инвестиций на рекламу.Мы выявили, что реклама в игре «SubwaySurf» имеет больше преимуществ, чем реклама в игре «ProjectMakeover», как для разработчиков, так и для рекламодателей. Реклама в игре «SubwaySurf» более разнообразна по формату, менее часта и длительна по показу, более соответствует тематике и стилю игры, более положительно воспринимается пользователями и более эффективна для рекламодателей. Реклама в игре «ProjectMakeover»наоборот, более однообразна по формату, более часта и длительна по показу, менее соответствует тематике и стилю игры, более негативно воспринимается пользователями и менее эффективна для рекламодателей.3.2. Выявление сходств и различий рекламного контента в мобильных играх «SubwaySurf” и “ProjectMakeover»Обе игры используют разные форматы рекламы, такие как баннерная, нативная, интерстициальная, видео и ревардед реклама, чтобы привлечь и удержать пользователей, а также заработать на рекламе.Игры предлагают пользователю возможность получить внутриигровые бонусы за просмотр рекламы, что повышает мотивацию и лояльность пользователей к игре и рекламе.Так же игры стараются подбирать рекламу, которая соответствует тематике и стилю игры, чтобы не нарушать игровой контекст и атмосферу, а также повысить интерес и доверие пользователей к рекламе.Различия рекламного контента в мобильных играх «SubwaySurf» и «ProjectMakeover»:Игра «SubwaySurf» имеет больше разнообразия по формату рекламы, чем игра «ProjectMakeover», которая в основном использует видео рекламу. Это может быть объяснено тем, что игра «SubwaySurf» имеет более динамичный и экстремальный игровой процесс, который подходит для разных типов рекламы, в то время как игра «ProjectMakeover» имеет более спокойный и творческий игровой процесс, который подходит для более визуальной и нативной рекламы.Игра «SubwaySurf» имеет более высокую частоту и длительность показа рекламы, чем игра «ProjectMakeover», которая имеет более низкую частоту и длительность показа рекламы. Это может быть объяснено тем, что игра «SubwaySurf» имеет бесконечный игровой процесс и короткие игровые сессии, что увеличивает количество перезапусков и проигрышей, а также потребность в бонусах, в то время как игра «ProjectMakeover» имеет конечный игровой процесс и длинные игровые сессии, что уменьшает количество перезапусков и проигрышей, а также потребность в бонусах.Игра «SubwaySurf» имеет более высокое соответствие рекламы тематике и стилю игры, чем игра «ProjectMakeover», которая имеет более низкое соответствие рекламы тематике и стилю игры. Это может быть объяснено тем, что игра «SubwaySurf» имеет более узкую и специфическую тематику, которая связана с городским серфингом, приключениями и экстримом, что позволяет подбирать рекламу, которая лучше вписывается в игровой контекст, в то время как игра «ProjectMakeover» имеет более широкую и общую тематику, которая связана с стилем, красотой и творчеством, что затрудняет подбор рекламы, которая хорошо вписывается в игровой контекст.Игра «SubwaySurf» имеет более положительную реакцию пользователей на рекламу, чем игра «ProjectMakeover», которая имеет более негативную реакцию пользователей на рекламу. Это может быть объяснено тем, что игра «SubwaySurf» имеет более высокое качество и соответствие рекламы, которая не мешает игре, а наоборот, предлагает пользователю получить бонусы за просмотр рекламы, в то время как игра «ProjectMakeover» имеет более низкое качество и соответствие рекламы, которая слишком часто и долго показывается, мешая игре и раздражая пользователей.Игра «SubwaySurf» имеет более высокую эффективность рекламы для рекламодателей, чем игра «ProjectMakeover», которая имеет более низкую эффективность рекламы для рекламодателей. Это может быть объяснено тем, что игра «SubwaySurf» имеет более высокий охват, конверсию и ROI рекламы, так как она привлекает больше пользователей, которые заинтересованы в рекламируемых продуктах или услугах, в то время как игра «ProjectMakeover» имеет более низкий охват, конверсию и ROI рекламы, так как она привлекает меньше пользователей, которые не заинтересованы в рекламируемых продуктах или услугах.3.3. Выводы и рекомендации по улучшению рекламного контента в мобильных играх «SubwaySurf» и «ProjectMakeover»В ходе исследования мы выявили, что рекламный контент в мобильных играх «SubwaySurf» и «ProjectMakeover» имеет как сходства, так и различия, которые влияют на его восприятие и эффективность. Мы обнаружили, что рекламный контент в игре «SubwaySurf» имеет больше преимуществ, чем рекламный контент в игре «ProjectMakeover», как для разработчиков, так и для рекламодателей. Рекламный контент в игре «SubwaySurf» более разнообразен по формату, менее част и длителен по показу, более соответствует тематике и стилю игры, более положительно воспринимается пользователями и более эффективен для рекламодателей. Рекламный контент в игре «ProjectMakeover» наоборот, более однообразен по формату, более част и длителен по показу, менее соответствует тематике и стилю игры, более негативно воспринимается пользователями и менее эффективен для рекламодателей.На основе этих выводов мы можем дать следующие рекомендации по улучшению рекламного контента в мобильных играх «SubwaySurf» и «ProjectMakeover»:Для игры «SubwaySurf» мы рекомендуем сохранить и развивать существующий рекламный контент, так как он хорошо работает для игры и рекламы. Мы советуем увеличивать разнообразие рекламы по формату, подбирать рекламу, которая соответствует тематике и стилю игры, предлагать пользователю бонусы за просмотр рекламы и контролировать частоту и длительность показа рекламы, чтобы не раздражать пользователей.Для игры «ProjectMakeover» мы рекомендуем изменить и улучшить существующий рекламный контент, так как он плохо работает для игры и рекламы. Мы советуем снизить частоту и длительность показа рекламы, подбирать рекламу, которая соответствует тематике и стилю игры, предлагать пользователю бонусы за просмотр рекламы и повышать качество и соответствие рекламы, чтобы не мешать игре и не вызывать отторжения у пользователей.Таким образом, мы можем сделать вывод, что рекламный контент в представленных мобильных играх имеет свои сильные и слабые стороны, которые нужно учитывать при разработке и размещении рекламы в этих играх. Данные рекомендации помогут улучшить рекламный контент в мобильных играх «SubwaySurf» и «ProjectMakeover» и повысить удовлетворенность и лояльность пользователей и рекламодателей.ЗАКЛЮЧЕНИЕВ ходе курсовой работы мы провели сравнительный анализ рекламного контента в мобильных играх «SubwaySurf» и «ProjectMakeover» по следующим критериям: формат, частота и длительность показа, соответствие тематике и стилю игры, реакция пользователей и эффективность для рекламодателей. Мы использовали методы сравнения и контрастирования, а также анализа данных из различных источников, таких как отчеты компаний, статьи, отзывы.Мы выявили, что рекламный контент в мобильных играх имеет как сходства, так и различия, которые влияют на его восприятие и эффективность. Было обнаружено, что рекламный контент в игре «SubwaySurf» имеет больше преимуществ, чем рекламный контент в игре «ProjectMakeover», как для разработчиков, так и для рекламодателей. Рекламный контент в игре «SubwaySurf» более разнообразен по формату, менее част и длителен по показу, более соответствует тематике и стилю игры, более положительно воспринимается пользователями и более эффективен для рекламодателей. Рекламный контент в игре «ProjectMakeover» наоборот, более однообразен по формату, более част и длителен по показу, менее соответствует тематике и стилю игры, более негативно воспринимается пользователями и менее эффективен для рекламодателей.На основе этих выводов мы можем дать следующие рекомендации по улучшению рекламного контента в мобильных играх.Для игры «SubwaySurf» мы рекомендуем сохранить и развивать существующий рекламный контент, так как он хорошо работает для игры и рекламы. Мы советуем увеличивать разнообразие рекламы по формату, подбирать рекламу, которая соответствует тематике и стилю игры, предлагать пользователю бонусы за просмотр рекламы и контролировать частоту и длительность показа рекламы, чтобы не раздражать пользователей.Для игры «ProjectMakeover» мы рекомендуем изменить и улучшить существующий рекламный контент, так как он плохо работает для игры и рекламы. Мы советуем снизить частоту и длительность показа рекламы, подбирать рекламу, которая соответствует тематике и стилю игры, предлагать пользователю бонусы за просмотр рекламы и повышать качество и соответствие рекламы, чтобы не мешать игре и не вызывать отторжения у пользователей.Таким образом, мы можем сделать вывод, что рекламный контент в мобильных играх имеет свои сильные и слабые стороны, которые нужно учитывать при разработке и размещении рекламы в этих играх. Представленные рекомендации помогут улучшить рекламный контент в мобильных играх и повысить удовлетворенность и лояльность пользователей и рекламодателей.СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННОЙ ЛИТЕРАТУРЫБаранова Е.А. Реклама в мобильных играх: особенности и эффективность // Вестник Санкт-Петербургского университета. Серия 9. Филология. Востоковедение. Журналистика. 2022. № 1. С. 123-132.Васильева Е.В. Мобильная реклама как инструмент маркетинговой коммуникации // Маркетинг и маркетинговые исследования. 2021. № 4. С. 56-64.Ковалева А.А. Особенности внутриигровой рекламы в мобильных приложениях // Медиаскоп. 2020. № 4. URL: 1 (дата обращения: 14.01.2024).Кузнецова Е.Н. Мобильная реклама как феномен современной медиакультуры // Вестник Российского университета дружбы народов. Серия: Журналистика. 2020. № 3. С. 378-390.Лебедева О.В. Мобильная реклама: тенденции и перспективы развития // Реклама: теория и практика. 2021. № 2. С. 28-35.Смирнова О.В. Реклама в мобильных играх: типология, функции, эффективность // Известия Уральского федерального университета. Серия 1. Проблемы образования, науки и культуры. 2020. № 4. С. 144-153.Что такое внутриигровая реклама и как она формирует лояльность юзеров к бренду // BYYD. 2020. URL: 2 (дата обращения: 14.01.2024).Мнение пользователей о рекламе в мобильных играх: данные из отчета data.ai // BYYD. 2021. URL: 3 (дата обращения: 14.01.2024).Гид по in-game рекламе: почему это классный канал для рекламодателей и разработчиков // BYYD. 2021. URL: 4 (дата обращения: 14.01.2024).Левченко А.В. Мобильная реклама: технологии, форматы, эффективность // Маркетинговые коммуникации. 2020. № 1. С. 46-53.Михайлова Е.А. Реклама в мобильных играх: особенности, проблемы, перспективы // Вестник Московского университета. Серия 10. Журналистика. 2020. № 6. С. 118-133.Петрова О.В. Мобильная реклама как средство формирования имиджа бренда // Известия Саратовского университета. Новая серия. Серия: Экономика. Управление. Право. 2020. № 4. С. 432-438.Смирнова О.В. Реклама в мобильных играх: типология, функции, эффективность // Известия Уральского федерального университета. Серия 1. Проблемы образования, науки и культуры. 2020. № 4. URL: [5] (дата обращения: 14.01.2024).Шевченко А.А. Мобильная реклама: тенденции, преимущества, ограничения // Реклама и связи с общественностью. 2020. № 3. С. 72-79.AdColony. 2020 Mobile Game Monetization Report. URL: 6 (дата обращения: 14.01.2024).App Annie. The State of Mobile 2021. URL: 7 (дата обращения: 14.01.2024).AppLovin. How to measure the effectiveness of mobile game ads. URL: 8 (дата обращения: 14.01.2024).Unity. In-game advertising: The ultimate guide. URL: 9 (дата обращения: 14.01.2024).Unity. The power of in-game advertising: How to reach and engage players. URL: 10 (дата обращения: 14.01.2024).Ваше руководство по маркетингу мобильных игр в 2022 г. | Adjusthttps://www.adjust.com/ru/blog/your-guide-to-mobile-game-marketing-in-2022/(дата обращения: 14.01.2024).10 главных метрик для игровых мобильных приложений | Блог MyTrackerhttps://tracker.my.com/blog/91/10-glavnih-metrik-dlya-igrovih-mobilnih-prilozhenij?lang=ru(дата обращения: 14.01.2024).Особенность интегрированной рекламы в видео-играх — Маркетинг на vc.ruhttps://vc.ru/marketing/117745-osobennost-integrirovannoy-reklamy-v-video-igrah(дата обращения: 14.01.2024).Мобильная реклама – лучшее решение для монетизации игр | Google AdMobhttps://admob.google.com/intl/ru/home/resources/monetize-mobile-game-with-ads/(дата обращения: 14.01.2024)

СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННОЙ ЛИТЕРАТУРЫ
1. Баранова Е.А. Реклама в мобильных играх: особенности и эффективность // Вестник Санкт-Петербургского университета. Серия 9. Филология. Востоковедение. Журналистика. 2022. № 1. С. 123-132.
2. Васильева Е.В. Мобильная реклама как инструмент маркетинговой коммуникации // Маркетинг и маркетинговые исследования. 2021. № 4. С. 56-64.
3. Ковалева А.А. Особенности внутриигровой рекламы в мобильных приложениях // Медиаскоп. 2020. № 4. URL: 1 (дата обращения: 14.01.2024).
4. Кузнецова Е.Н. Мобильная реклама как феномен современной медиакультуры // Вестник Российского университета дружбы народов. Серия: Журналистика. 2020. № 3. С. 378-390.
5. Лебедева О.В. Мобильная реклама: тенденции и перспективы развития // Реклама: теория и практика. 2021. № 2. С. 28-35.
6. Смирнова О.В. Реклама в мобильных играх: типология, функции, эффективность // Известия Уральского федерального университета. Серия 1. Проблемы образования, науки и культуры. 2020. № 4. С. 144-153.
7. Что такое внутриигровая реклама и как она формирует лояльность юзеров к бренду // BYYD. 2020. URL: 2 (дата обращения: 14.01.2024).
8. Мнение пользователей о рекламе в мобильных играх: данные из отчета data.ai // BYYD. 2021. URL: 3 (дата обращения: 14.01.2024).
9. Гид по in-game рекламе: почему это классный канал для рекламодателей и разработчиков // BYYD. 2021. URL: 4 (дата обращения: 14.01.2024).
10. Левченко А.В. Мобильная реклама: технологии, форматы, эффективность // Маркетинговые коммуникации. 2020. № 1. С. 46-53.
11. Михайлова Е.А. Реклама в мобильных играх: особенности, проблемы, перспективы // Вестник Московского университета. Серия 10. Журналистика. 2020. № 6. С. 118-133.
12. Петрова О.В. Мобильная реклама как средство формирования имиджа бренда // Известия Саратовского университета. Новая серия. Серия: Экономика. Управление. Право. 2020. № 4. С. 432-438.
13. Смирнова О.В. Реклама в мобильных играх: типология, функции, эффективность // Известия Уральского федерального университета. Серия 1. Проблемы образования, науки и культуры. 2020. № 4. URL: [5] (дата обращения: 14.01.2024).
14. Шевченко А.А. Мобильная реклама: тенденции, преимущества, ограничения // Реклама и связи с общественностью. 2020. № 3. С. 72-79.
15. AdColony. 2020 Mobile Game Monetization Report. URL: 6 (дата обращения: 14.01.2024).
16. App Annie. The State of Mobile 2021. URL: 7 (дата обращения: 14.01.2024).
17. AppLovin. How to measure the effectiveness of mobile game ads. URL: 8 (дата обращения: 14.01.2024).
18. Unity. In-game advertising: The ultimate guide. URL: 9 (дата обращения: 14.01.2024).
19. Unity. The power of in-game advertising: How to reach and engage players. URL: 10 (дата обращения: 14.01.2024).
20. Ваше руководство по маркетингу мобильных игр в 2022 г. | Adjust https://www.adjust.com/ru/blog/your-guide-to-mobile-game-marketing-in-2022/ (дата обращения: 14.01.2024).
21. 10 главных метрик для игровых мобильных приложений | Блог MyTracker https://tracker.my.com/blog/91/10-glavnih-metrik-dlya-igrovih-mobilnih-prilozhenij?lang=ru (дата обращения: 14.01.2024).
22. Особенность интегрированной рекламы в видео-играх — Маркетинг на vc.ru https://vc.ru/marketing/117745-osobennost-integrirovannoy-reklamy-v-video-igrah (дата обращения: 14.01.2024).
23. Мобильная реклама – лучшее решение для монетизации игр | Google AdMob https://admob.google.com/intl/ru/home/resources/monetize-mobile-game-with-ads/ (дата обращения: 14.01.2024)