«Разработка PR-стратегии для продвижения видеоигры».
Заказать уникальную курсовую работу- 36 36 страниц
- 20 + 20 источников
- Добавлена 12.05.2024
- Содержание
- Часть работы
- Список литературы
Введение 3
1. PR-продвижение продуктов игровой индустрии: теоретический аспект 5
1.1 Особенности рынка видеоигр в России 5
1.2 Методы и стратегии PR-продвижения видеоигр 12
2. PR-продвижение видеоигры на примере игры «Fortnite» 17
2.1 Коммуникационная стратегия видеоигры «Fortnite» 18
2.2 PR-кампания по продвижению производителя видеоигр «Fortnite». Рекомендации для продвижения игры 25
Заключение 31
Список использованной литературы и источников 34
Прежде всего, стоит отметить умение Epic Games создавать уникальный и привлекательный контент вокруг игры. Регулярные обновления, забавные события, интересные кроссоверы с другими франшизами становятся предметом обсуждений в геймерском сообществе и вызывают огромный интерес у игроков.Организация крупных турниров и ивентов по игре "Fortnite" также имеет большое значение для привлечения внимания к игре. Эпичные битвы, богатая призовая фондовая и широкие возможности для участия различных профессиональных и любительских игроков делают турниры по игре "Fortnite" одними из самых запоминающихся в индустрии.Сотрудничество с известными стримерами, блогерами и инфлюэнсерами также оказывает значительное влияние на продвижение "Fortnite". Регулярные партнерства с популярными личностями, их стримы и рекламные материалы помогают привлечь новых игроков и укрепить позиции игры в сознании аудитории.Разработчики игры Fortnite провели множество успешных маркетинговых акций, чтобы пропиарить свой продукт. Они активно использовали социальные сети, размещали трейлеры и обзоры игры на YouTube, создавали стримы на Twitch, проводили турниры и различные акции с призами. Они также сотрудничали с известными стримерами, блогерами, спортсменами и другими знаменитостями, чтобы привлечь внимание к игре.Кроме того, разработчики регулярно запускали обновления и события в игре, которые привлекали внимание игроков и общественности. Они умело использовали тизеры и загадки, чтобы создать ожидание и загадочность вокруг игры.Еще одним значимым моментом было внедрение кроссоверов с популярными франшизами и персонажами, такими как Марвел, DC, Star Wars и другими. Это привлекло в игру новых игроков, заинтересованных во вселенных этих франшиз.В целом, команда разработчиков Fortnite умело использовала разнообразные маркетинговые стратегии и методы, чтобы привлечь и удержать внимание игроков, создавая огромную популярность вокруг игры.Важным компонентом PR-кампании по продвижению "Fortnite" является также активное взаимодействие с сообществом игроков. Epic Games организует общение разработчиков с игроками через социальные сети, форумы, стримы и другие онлайн-платформы, что позволяет создать уникальную атмосферу вокруг игры и укрепить связи с аудиторией.Кроме того, стратегический подход к PR-кампании, определение четких целей, целевой аудитории, выбор эффективных каналов коммуникации и постоянный анализ результатов помогают обеспечить эффективность продвижения "Fortnite" и держать игру на вершине популярности.В целом, продвижение производителя видеоигры "Fortnite" через PR-кампанию является примером успешного использования инновационных методов маркетинга и коммуникации, что помогло сделать игру одной из самых популярных в мире и удерживать лидирующие позиции на рынке видеоигр.Игра Fortnite стала одной из самых популярных видеоигр в мире благодаря успешной PR-кампании. Разработчики игры из компании Epic Games активно использовали различные методы продвижения, чтобы привлечь внимание игроков и расширить свою аудиторию.Одним из ключевых элементов PR-кампании Fortnite стало сотрудничество с популярными блогерами и стримерами. Epic Games предоставляла им эксклюзивный контент и возможности для тестирования новых версий игры, что позволило привлечь внимание миллионов игроков.Кроме того, разработчики проводили различные турниры и соревнования, где участники могли продемонстрировать свои игровые навыки и выиграть ценные призы. Это также способствовало увеличению популярности игры.Как только событие начнется, единственный оставшийся режим в Fortnite называется «Конец», который позволяет игрокам войти в игру в мирном состоянии, чтобы насладиться последним обратным отсчетом. Как только обратный отсчет закончился, Epic привлекла всех игроков к участию в мероприятии. Находитесь ли вы в игре или в лобби, когда последняя ракета взлетает в пространственно-временной разлом, гигантская черная дыра внезапно поглощает всех игроков и все на карте в небытие.Каждое крупное обновление должно выходить с пасхальным яйцом, и каждый раз, когда новый геймплей яйца может привести в действие социальную сеть, это в значительной степени стало фирменной практикой Fortnite. Всякий раз, когда происходит крупное обновление версии, официальные лица всегда будут хотеть привлечь внимание игроков и внешнего мира с помощью яиц и общесервисных событий, которые в какой-то степени стали уникальным брендом Fortnite.Практика постоянного запуска удивительных и креативных яиц или событий, которые в конечном итоге формируют уникальный и персонализированный ярлык, также помогает Fortnite еще больше установить конкурентный барьер. Основной игровой процесс Fortnite не сложен, но этот обновленный ритм постоянного запуска новых действий, формирования маркетинговых мероприятий и получения информации в социальных сетях становится его уникальной операционной моделью.Epic Games также активно использовала социальные сети для продвижения Fortnite. Были созданы официальные страницы игры в популярных соцсетях, где регулярно публиковались новости, информация о новых обновлениях и конкурсах.Еще одним важным элементом PR-кампании стало проведение благотворительных акций. Epic Games сотрудничала с различными организациями и фондами, помогая им собирать средства на благие дела. В обмен на это игроки получали различные бонусы и скидки на внутриигровые покупки.Наконец, Epic Games регулярно обновляла и улучшала игру, добавляя новый контент и исправляя ошибки. Это позволило поддерживать интерес пользователей к игре и стимулировать повторные покупки.В заключении, можно сказать, что пиар-кампания игры “Фортнайт” была очень успешной и эффективной. Разработчики использовали различные стратегии и методы для привлечения внимания аудитории, такие как сотрудничество с известными личностями, создание захватывающих и интересных контента и событий, а также активное использование социальных медиа и интернет-платформ.Одним из ключевых факторов успеха этой пиар-компании стала яркая и оригинальная концепция игры, которая позволила “Фортнайту” выделиться на фоне других представителей жанра и привлечь внимание широкой аудитории.В результате, игра “Фортнайт” стала одной из самых популярных и успешных на рынке, завоевав признание миллионов игроков по всему миру. Успешная пиар-кампания, безусловно, внесла значительный вклад в этот успех, позволив игре быстро распространиться и стать настоящим феноменом в игровой индустрии.Для продвижения игры важно иметь хорошо продуманную стратегию и следовать нескольким рекомендациям:1. Создание увлекательного игрового контента. Важно, чтобы игра была интересной и захватывающей для игроков. Чем качественнее и привлекательнее контент, тем больше шансов привлечь новых пользователей.2. Реклама и продвижение. Используйте различные рекламные платформы, социальные сети, блогеров и другие каналы для продвижения игры. Реклама может значительно увеличить охват аудитории.3. Поддержка сообщества. Важно взаимодействовать с игроками, отвечать на их вопросы и обратную связь, проводить конкурсы и мероприятия. Активное участие в сообществе создает лояльность и привлекает новых игроков.4. Оптимизация для мобильных устройств. Учитывайте популярность мобильных игр среди пользователей. Обеспечьте оптимальную производительность игры на мобильных устройствах, чтобы привлечь большую аудиторию.5. Сотрудничество с другими разработчиками. Партнерство с другими компаниями или разработчиками игр может помочь в продвижении вашей игры и привлечении новых игроков.Эти рекомендации могут помочь вам в продвижении игры и привлечении большей аудитории. Не забывайте анализировать результаты и корректировать стратегию в зависимости от обратной связи и реакции пользователей.ЗаключениеВ заключении отметим, что продвижение видеоигр является сложным и многогранным процессом, который требует использования различных методов и стратегий. Исследование показало, что на рынке видеоигр существуют свои особенности, которые необходимо учитывать при продвижении продукта.Среди методов и стратегий продвижения видеоигр наиболее эффективными являются создание качественного контента, партнерство с блогерами и стримерами, активное использование социальных сетей, сотрудничество с игровыми порталами, проведение стримов, оптимизация сайта и рекламных объявлений, email-маркетинг, взаимодействие с сообществом игроков, кросс-промоушен, участие в игровых выставках и конференциях.В ходе данного исследования были изучены теоретические аспекты продвижения видеоигр, а также рассмотрен практический аспект на примере игры “Fortnite”. Были определены основные особенности рынка видеоигр и методы их продвижения, которые включают в себя использование различных платформ для распространения, активное взаимодействие с аудиторией через социальные сети, проведение рекламных кампаний и участие в игровых мероприятиях.Анализ коммуникации игры “Fortnite” показал успешное использование методов продвижения, таких как регулярное обновление контента, активное сотрудничество с известными личностями и брендами, а также проведение разнообразных внутриигровых событий. Это способствовало росту популярности игры и увеличению ее аудитории.На примере игры "Fortnite" было показано, как эффективно использовать эти методы и стратегии для продвижения видеоигры. Исследование коммуникации "Fortnite" показало, что игра стала одной из самых популярных в мире благодаря активному использованию различных каналов продвижения.Рекомендации для продвижения игры включают в себя постоянное тестирование новых подходов, создание уникального контента, взаимодействие с сообществом игроков и постоянное обновление игры.Таким образом, продвижение видеоигр является сложным, но важным процессом, который требует использования различных методов и стратегий. Эффективное использование этих методов и стратегий поможет достичь наилучших результатов в продвижении видеоигры.Список использованной литературы и источниковС. Галёнкин. Маркетинг игр. — Текст: электронный // Sergey Galenkin: [сайт]. — URL: https://galyonkin.com/book/ (дата обращения: 20.11.2023). Индустрия видеоигр в России и мире // DTF: [сайт]. — URL: https://dtf.ru/gameindustry/888034-industriya-videoigr-v-rossii-i-mire (Дата обращения 28.03.2022) (дата обращения: 21.11.2023). Гейминг в 2022 году: игры, цифровые магазины и их доступность в РФ // vc.ru: [сайт]. — URL: https://vc.ru/services/375559-geyming-v-2022-godu-igry-cifrovye-magaziny-i-ih-dostupnost-v-rf (дата обращения: 21.11.2023). Nau Engine обновила дорожную карту проекта и анонсировала дату начала закрытого альфа-тестирования игрового движка // Хабр: [сайт]. — URL: https://habr.com/ru/news/768648/ (дата обращения: 21.11.2023). Аудитория VK Play за год достигла 16,5 миллионов пользователей // Газета.ру: [сайт]. — URL: https://www.gazeta.ru/tech/news/2023/04/26/20300095.shtml (дата обращения: 25.11.2023).Абдрашитова, А. Х. Особенности продвижения видеоигр на современном российском рынке / А. Х. Абдирашитова, Д. С. Куприянов, С. В. Мельникова. — Текст : непосредственный // Молодой ученый. — 2024. — № 3 (502). — С. 259-262. — URL: https://moluch.ru/archive/502/110201/ (дата обращения: 02.04.2024).Алексунин, В.А. Брендинг онлайн-игр в Интернете / В.А. Алексунин // Практический маркетинг. – 2011. – № 2. – С. 12–16. Амирова, Д.Р. Маркетинговые коммуникации: теоретический аспект / Д.Р. Амирова, А.И. Храмова // E-Scio. – 2019. - №2. – С. 1-6. Андерсон, М.И. Влияние игр аркадного направления на развитие индустрии компьютерных игр / М.И. Андерсон, К.А. Адаменко // Молодой исследователь Дона. – 2019. - №3. – С. 1-6. Андросова, Л.А. Особенности pr-коммуникаций в сети интернет / Л.А. Андросова, А.В. Храмкина // Наука. Общество. Государство. – 2016. - №4. – С. 1-6. Байкова, И.А. Особенности связей с общественностью в современных маркетинговых коммуникациях / И.А. Байкова // Петербургский экономический журнал. – 2018. - №1. – С. 30-35. Балахонская, Л.В. PR-текст: структура, содержание, оформление / Л. В. Балахонская. – СПб.: Свое издательство, 2015. – 198 с. Баранов, Г.В. Функции связи с общественностью / Г.В. Баранов // Interactive science. – 2016. - №7. – С. 43-45. Билалова, Э. А. Способы продвижения бренда / Э.А. Билалова // Вестник науки и образования. – 2019. - №2. – С. 1-3. Блинова, А.А. Brand placement в видеоиграх: исследование коммуникативных эффектов / А.А. Блинова // Реклама: теория и практика. – 2015. – № 4. – С. 198–208. Брумштейн, Ю. Компьютерные игры: синтез творчества и современных технологий / Ю. Брумштейн, Д. Харитонов // Интеллектуальная собственность. Авторское право и смежные права. – 2015. – № 10. – С. 41–53. Боброва, Т. С. Особенности использования информационных технологий в маркетинговых коммуникациях с клиентами в интернет- пространстве / Т. С. Боброва, Т. Р. Милютенко, О. И. Мяло, Т. А. Усова. — Текст : непосредственный // Молодой ученый. — 2017. — № 12 (146). — С. 233-240. – [Электронный ресурс]. – Режим доступа:: https://moluch.ru/archive/146/41072/. – Заглавие с экрана. В Барнауле в третий раз состоялась Fail Conference [Электронный ресурс]. – Режим доступа: https://innovaltai.ru/news/detail.php?ID=1444. – Заглавие с экрана. В Барнауле начали разрабатывать игры для Playrix [Электронный ресурс]. – Режим доступа: https://www.ap22.ru/paper/V-Barnaule-nachali- razrabatyvat-igry-dlya-Playrix.html. – Заглавие с экрана. Верещагин А. Столкновение брендинга и реалий игровой индустрии [Электронный ресурс]. – Режим доступа: https://dtf.ru/gamedev/43560-stolknovenie-brendinga-i-realiy-igrovoy-industrii– Заглавие с экрана. – Заглавие с экрана. Видеоигры как площадка для размещения рекламы: особенности аудитории [Электронный ресурс]. – Режим доступа:
1. С. Галёнкин. Маркетинг игр. — Текст: электронный // Sergey Galenkin: [сайт]. — URL: https://galyonkin.com/book/ (дата обращения: 20.11.2023). Индустрия видеоигр в России и мире // DTF: [сайт]. — URL: https://dtf.ru/gameindustry/888034-industriya-videoigr-v-rossii-i-mire (Дата обращения 28.03.2022) (дата обращения: 21.11.2023).
2. Гейминг в 2022 году: игры, цифровые магазины и их доступность в РФ // vc.ru: [сайт]. — URL: https://vc.ru/services/375559-geyming-v-2022-godu-igry-cifrovye-magaziny-i-ih-dostupnost-v-rf (дата обращения: 21.11.2023).
3. Nau Engine обновила дорожную карту проекта и анонсировала дату начала закрытого альфа-тестирования игрового движка // Хабр: [сайт]. — URL: https://habr.com/ru/news/768648/ (дата обращения: 21.11.2023).
4. Аудитория VK Play за год достигла 16,5 миллионов пользователей // Газета.ру: [сайт]. — URL: https://www.gazeta.ru/tech/news/2023/04/26/20300095.shtml (дата обращения: 25.11.2023).
5. Абдрашитова, А. Х. Особенности продвижения видеоигр на современном российском рынке / А. Х. Абдирашитова, Д. С. Куприянов, С. В. Мельникова. — Текст : непосредственный // Молодой ученый. — 2024. — № 3 (502). — С. 259-262. — URL: https://moluch.ru/archive/502/110201/ (дата обращения: 02.04.2024).
6. Алексунин, В.А. Брендинг онлайн-игр в Интернете / В.А. Алексунин // Практический маркетинг. – 2011. – № 2. – С. 12–16.
7. Амирова, Д.Р. Маркетинговые коммуникации: теоретический аспект / Д.Р. Амирова, А.И. Храмова // E-Scio. – 2019. - №2. – С. 1-6.
8. Андерсон, М.И. Влияние игр аркадного направления на развитие индустрии компьютерных игр / М.И. Андерсон, К.А. Адаменко // Молодой исследователь Дона. – 2019. - №3. – С. 1-6.
9. Андросова, Л.А. Особенности pr-коммуникаций в сети интернет / Л.А. Андросова, А.В. Храмкина // Наука. Общество. Государство. – 2016. - №4. – С. 1-6.
10. Байкова, И.А. Особенности связей с общественностью в современных маркетинговых коммуникациях / И.А. Байкова // Петербургский экономический журнал. – 2018. - №1. – С. 30-35.
11. Балахонская, Л.В. PR-текст: структура, содержание, оформление / Л. В. Балахонская. – СПб.: Свое издательство, 2015. – 198 с.
12. Баранов, Г.В. Функции связи с общественностью / Г.В. Баранов // Interactive science. – 2016. - №7. – С. 43-45.
13. Билалова, Э. А. Способы продвижения бренда / Э.А. Билалова // Вестник науки и образования. – 2019. - №2. – С. 1-3.
14. Блинова, А.А. Brand placement в видеоиграх: исследование коммуникативных эффектов / А.А. Блинова // Реклама: теория и практика. – 2015. – № 4. – С. 198–208.
15. Брумштейн, Ю. Компьютерные игры: синтез творчества и современных технологий / Ю. Брумштейн, Д. Харитонов // Интеллектуальная собственность. Авторское право и смежные права. – 2015. – № 10. – С. 41–53.
16. Боброва, Т. С. Особенности использования информационных технологий в маркетинговых коммуникациях с клиентами в интернет- пространстве / Т. С. Боброва, Т. Р. Милютенко, О. И. Мяло, Т. А. Усова. — Текст : непосредственный // Молодой ученый. — 2017. — № 12 (146). — С. 233-240. – [Электронный ресурс]. – Режим доступа:: https://moluch.ru/archive/146/41072/. – Заглавие с экрана.
17. В Барнауле в третий раз состоялась Fail Conference [Электронный ресурс]. – Режим доступа: https://innovaltai.ru/news/detail.php?ID=1444. – Заглавие с экрана.
18. В Барнауле начали разрабатывать игры для Playrix [Электронный ресурс]. – Режим доступа: https://www.ap22.ru/paper/V-Barnaule-nachali- razrabatyvat-igry-dlya-Playrix.html. – Заглавие с экрана.
19. Верещагин А. Столкновение брендинга и реалий игровой индустрии [Электронный ресурс]. – Режим доступа: https://dtf.ru/gamedev/43560-stolknovenie-brendinga-i-realiy-igrovoy-industrii– Заглавие с экрана. – Заглавие с экрана.
20. Видеоигры как площадка для размещения рекламы: особенности аудитории [Электронный ресурс]. – Режим доступа: